Baleroc


Technique

LES DPS

Outre le burst sur le boss, la seule particularité pour vous sur ce boss c’est le pop du cristal:

Baleroc va en faire pop tout au long du combat, l’un après l’autre. Ce cristal va canaliser un rayon sur le joueur le plus proche de lui, lui infligeant le debuff [Tourment] qui fait 4000 pts de dégât d’ombre par stack, et qui se stack chaque seconde.

Quand vous perdez ce debuff, vous serez [Tourmenté] pendant 40 secondes, ce qui augmente de 250% les dégâts d’ombre reçu. Ceci vous empêche de vous rapprocher d’un cristal pendant 40 secondes.

Il s’agira donc pour vous d’organiser une rotation pour prendre ce debuff chacun votre tour. On switchera a 3/4 stack.

Une fois ce switch bien compris, vous n’avez rien d’autre à faire que burst le boss.

LE TANK

Quand Baleroc vous tape dessus, à plusieurs reprise vous allez recevoir [Brasier de Gloire]. Ce debuff augemente les dégâts que vous subissez de 20% et augemente aussi vos points de vie de 20%. Ce debuff se stack et ne peut pas être annulé.

En paralèlle, pour chaque charge de [Brasier de Gloire], Balerco tapera 20% plus fort.

Ce mécanisme fait qu’à la fin du combat vous aurez un nombre de points de vie hallucinant, et des dégâts reçu non moins hallucinants!

Baleroc à 2 techniques particulières que vous devez bien maîtriser :

LAME DE DECIMATION : Cette technique fait que Balerco tapera 2 fois plus lentement, mais chaque attaque vous enlève 90% de vos points de vie totaux.

Ces attaques ne peuvent pas être mitigées, bloquées, etc… donc vos CD de résistance (Mur protecteur, bubulle, etc… ) ne serviront rien. La seule chose que vous pouvez faire pour aider vos heal est d’utiliser tout les moyens donc vous disposez pour remonter votre vie entre 2 attaques.

LAME INFERNALE : Cette 2ème technique remplace les coups normaux de Baleroc par des dégât de feu à 80K… Là vos CD de survies fonctionne est ce sera le bon moment pour les utiliser.

Enfin, c’est un tanking statique. La seule raison de déplacer le boss est si il fait pop un cristal à côté de vous ou des càc.

LES HEALS

Quand le boss fait [Lame de décimation] nous aurons 5 secondes pour remonter le tank qui sera alors à 10% PV. Noter qu’à cause de [Braiser de Gloire], le tank aura énormément de PV

Le tank ayant toujours plus de vie et toujours plus de dégâts subit, nous aurons à stacker un buff pour arriver à suivre. Ce buff s’appelle [Étincelle vitale], et nous devront le stacker le plus possible sans jamais le perdre. Celui-ci augmente nos soins sur le tank de 5% par stack… on devrait être proche des 60/70 stack en fin de combat.

Pour stacker ce buff, c’est pas compliqué, il suffit d’utiliser un soin direct sur le DPS qui a le debuff [Tourment]. Plus le DPS à de stack de [Tourment], plus on gagne d’étincelles en 1 seul heal:
1-3 tourments = 1 étincelle
4-6 tourments = 2 étincelles
7-9 tourments = 3 étincelles
etc…

On devra donc nous aussi organiser une rotation pour allez stacker nos étincelles à tour de rôle. Pour cette rotation, on essayera de ce caler sur le pop des cristaux.

On a donc : heal A ; heal B ; heal C

On fera comme ça :
Premier cristal : heal A sur le tank, heal B & C qui stack leurs étincelles;
2ème cristal : heal B sur le tank, heal A & C qui stack leurs étincelles;
3ème cristal : heal C sur le tank, heal A & B qui stack leurs étincelles.

 

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PS: désolé pour les musiques, j’suis à cours d’idée !

Beth’Tilac


Technique

 

Cela en devient une habitude dans les stratégies des boss de la 4.2, vous allez devoir séparer votre raid peu après le pull. Une partie du raid restera en bas, au sol, pour s’occuper des add, pendant qu’un tank, deux heal et 5/6 dps (de préférence des cacs) monteront vers les toiles.

Phase 1

Lorsque Beth’tilac est engagée, elle prend immédiatement la fuite et se replie au-dessus de sa toile géante. Pendant ce temps-là ses serviteurs arachnides sortiront de partout pour tenter vous tuer.

Au sol

Trois types d’araignées sont présentes au sol.

Les Drones Cendretoile vont apparaître à intervalles réguliers, elles doivent être tankées et la priorité Dps va sur celles-ci. Si vous ne les tuez pas à temps elles finissent par rejoindre le boss sur la toile au sommet et à faire elles aussi des AoE dévastatrices. Il est très important de les tenir éloignées des petites araignées pour les empêcher de les consommer.

Des Tisseuse Cendretoile (Cinderweb Drones) vont descendre de la toile supérieure depuis un fil, elles ne sont pas spécialement dangereuses, mais il vous faudra les tuer pour utiliser leur fil. Plusieurs fois lors du combat certaines vont rester suspendues à mi-hauteur pour lancer des sorts sur le raid. Abattez-les de toute urgence. A noter qu’on peut taunt les tisseuses pour qu’elles finissent de descendre au sol (tanks, mais aussi classes possédant un taunt : retpal, DK, chasseur).

Des petites araignée Cendretoile apparaissant dans les trous autour de la salle, elles se dirigent en groupe vers les joueurs. Elles sont aussi une source de nourriture pour les adds de plus grande taille, qui gagnent alors de la vie et un bonus de dégâts en cas de contact. Il est très important de les tuer à l’AoE avant que cela n’arrive. Attention aux prises d’aggro, ces araignées possèdent une technique spéciale infligeant un DoT puissant sur le joueur sur lequel elles sautent. Restez donc toujours à plus de 10 mètres de distance.

Sur la toile

Les Tisseuses Cendretoile vont laisser une toile rouge au sol après leur mort, chacune d’entre elles peut être utilisée par un joueur pour monter sur la toile géante, et engager directement le boss. Si aucun joueur ne se trouve sur la toile Beth’tilac va lancer le sort Pluie de venin en boucle, ce qui provoquera rapidement un wipe.

Sur la toile la stratégie est simple ; le boss doit être tanké au centre, et les joueurs doivent se tenir aussi prés du trou central que possible. Elle va envoyer des météores qui devront être évités sous peine de chute de la toile. Régulièrement elle va commencer une incantation plus longue : Dévastation ardente, qui va forcer tous les joueurs sur la toile à en descendre via le trou central sous peine de mort. Une fois le sort passé il faudra re-tuer des adds pour faire réapparaître des fils et pouvoir remonter.
Le boss a également une AoE de feu qui ne touche que les joueurs situés à son niveau.

Phase 2

Lorsque Beth’Tilac a lancé trois fois son sort Dévastation ardente, peut importe le niveau de ses points de vie (et le nombre d’adds restant), elle descend alors de sa toile pour attaquer les joueurs.
Il s’agit alors de s’assurer qu’il ne reste plus de petites araignées pour éviter qu’elle les consomme pour se soigner. S’il reste également d’autres adds en vie, la priorité des dps est de les finir avant de passer sur Beth’Tilac elle-même.

Elle accumule des charges de Frénésie, donc rapidement les tanks ne pourront plus être tenus en vie. De plus elle utilise la technique Baiser de la veuve sur le tank, ce qui réduira les soins et vous forcera à faire une rotation de tanks. Une aura de feu sera aussi émise par le boss, ses dégâts seront affectés par la Frénésie.

C’est une course au dps. Le boss va faire de plus en plus de dégats de feu, à terme cela ne sera plus healable. Tentez de garder la bloodlust / héroisme lorsque la P2 sera bien entamé, afin d’aider le heal raid à vous remonter plus vite.

Le tank qui reçoit le baiser de la veuve voit ses soins réduits et inflige également des dégâts aux joueurs proches de lui.

Rotation des tanks :

Le Tank 1 tanke Beth’Tilac
Elle pose Baiser de la veuve sur le tank 1
Tank 2 taunt le boss
Tank 1 s’éloigne du raid et attend 20 sec que le debuff disparaisse
Tank 1 taunt le boss et recommence à tanker

A noter que ça doit également fonctionner si le Tank 1 ne reprend le boss que quand le Tank 2 a le debuff.
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Shannox


 

Comme beaucoup de combats où les Adds tiennent une place importante, Shannox n’a pas véritablement de phases, l’évolution et le déroulement du combat dépendent de la mort de ces molosses : Croquepatte et Ragegueule. Les deux molosses de Shannox peuvent déclencher les pièges et en subir les effets négatifs quand ils ne sont pas sous l’effet de l’amélioration déplacements prudents, qui leur évite de les déclencher. Les molosses gagnent automatiquement cette amélioration pendant quelques dizaines de secondes en sortant d’un piège ainsi que périodiquement.

Capacité

Piège d’Immolation – Shannox lance un piège enflammé aux pieds d’un joueur. Le piège met deux secondes pour s’armer, et il s’active lorsque l’on marche dessus une fois qu’il l’est, infligeant 50 000 dégâts de feu instantanément et 19 000 à 21 000 dégâts de feu toutes les trois secondes, et augmente les dégâts subis de 40 % pendant 9 secondes.

Piège de prison de cristal – Shannox lance un piège de prison aux pieds d’un joueur. Le piège met deux secondes pour s’armer, et il s’active lorsque l’on marche dessus, emprisonnant la cible dans un bloc de cristal de magma, empêchant tout mouvement ou action. La victime ne peut être libérée qu’en détruisant le cristal.

Entaille tranchante – Shannox cause 125 % de ses dégâts normaux en mêlée dans un arc large en face de lui, et il inflige Déchiqueture sur les personnes touchées.

Déchiqueture – L’Entaille tranchante de Shannox laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S’accumule.

Projection de Lance
– Shannox projette sa lance dans la direction de son molosse, Croquepatte. La lance inflige 117 000 à 123 000 dégâts physiques à n’importe qui frappé directement ainsi que 46 250 à 53 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 50 mètres. La lance active aussi une série d’éruptions de magma en provenance du sol autour du point d’impact, infligeant 76 000 à 84 000 dégâts de feu aux ennemis touchés. Croquepatte cesse alors le combat, attrape la lance avec sa gueule et la ramène à Shannox.

Frénésie – Lorsqu’un des molosses de Shannox est défait, il devient frénétique, augmentant ses dégâts physiques et sa vitesse d’attaque de 30 %. Shannox gagne une charge de cet effet pour chaque molosse tué.

Rupture de magma – Une fois que Croquepatte a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 47 500 à 52 500 dégâts de feu à tous les ennemis, augmente les dégâts de feu subis de 20 % pendant une minute et déclenche d’autres éruptions de magma.

Croquepatte

Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké.

Déchirure de membre – Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu’il frappe.

Déchiqueture – Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S’accumule.

Dévotion frénétique – Croquepatte passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d’attaque et de déplacement de 100 %.

Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Croquepatte touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Ragegueule

Ragegueule ne peut pas être tanké ni contrôlé, il va passer d’ennemi en ennemi périodiquement.

Rage faciale – Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l’étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps. Alors qu’il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu’à ce que sa cible soit morte, ou qu’il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts.

Dévotion frénétique – Ragegueule passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d’attaque et de déplacement de 100 %.

Feeding Frenzy – Les attaques en mêlée de Ragegueule touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Technique

À l’heure actuelle la stratégie du combat repose sur la gestion des chiens, alors que Shannox est tanké, un second tank s’occupe de Croquepatte et l’amène dans les pièges de cristal, pendant que Ragegueule est amené dans les pièges de feu pour maximiser le DPS dessus. Cela permet d’éviter que la technique Ragegueule fasse trop de dégâts, de plus n’étant pas tankable ce molosse fait bien plus de dégâts sur le raid que Croquepatte.

Il est particulièrement important que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie. Pour limiter le DPS de Shannox en parallèle, la meilleure solution est de tuer Ragegueule au plus vite, puis de descendre Croquepatte aussi bas que possible. Lorsque Shannox approche de sa limite des 30 % de vie achevez Croquepatte, utiliser vos cooldown DPS et défensifs, et achevez Shannox.

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Maloriak


Une technique qui arrive un peu tardivement, mais comme la vidéo avait été faite, je met la technique vite fait.

 

Technique

Phase 1

1) De 100% à 20%,
le boss alterne 3 phases correspondant à 3 couleurs (bleu, rouge &
vert). 1ere phase et 2eme phase aléatoire : bleu ou rouge. 3eme phase
obligatoirement verte.

2) Phase rouge :
1ère technique : Le boss pose un dot sur un joueur qui doit s’écarter du raid et claquer un CD défensif.
2ème technique : Le boss souffle devant lui et les dégats sont réparti sur
le nombre de joueur prenant le souffle. Il faut donc être tous packés
(sauf ceux qui ont un DOT de la 1ere technique). Si beaucoup de CAC,
alors ils doivent également se packer sur le raid. avec le raid
également.

3) Phase bleue :
1ere technique : Le boss applique un debuff sur les joueurs qui créé une AOE
de dégats sur les cibles alliées autour du joueur. Il faut donc être
bien espacé les uns les autres pour prévenir les dégats (Contrairement
à la phase rouge).
2eme technique : De temps en temps, un membre du raid sera transformé en
glacon. Il faudra le DPS (uniquement les distances) et faire attention
que personne ne soit trop près du joueur qui a le glacon car lorsque le
glacon est détruit, cela fait une grosse explosion.

4) Phase verte :
a) Le boss et les adds, et le raid vont prendre 100% de dégats en plus.
b) Le boss va se healer avec un sort « Remède » qui doit être dispell ou volé le plus vite possible.
c) Le raid AOE sur les adds qui pop pendant cette phase.
d) Le tank prend cher et devra claquer des CD (100% dégats en plus)

5) Durant la phase rouge / bleue ou verte :
1ere technique : Il canalise un sort d’arcane qui fait une AOE sur tout le
raid. Doit être immédiatement interrompu . Il faut assigner quelqu’un
en particulier ou faire une roation de cassage.
2eme technique : Le boss libère des adds qui devront être tank/kite tout le temps et AOE uniquement en phase « verte ». Il est possible de casser son sort pour empecher la
libération d’adds. Il faut casser sa technique au bout de 3 pops (1 pop
= 3 adds).

Phase 2

Il libère tous les adds non libéré pendant la P1 + 2 adds supplémentaires obligatoire
qui seront tankés. Le boss oublie toutes ses aptitudes et en obtient de
nouvelles :
a) Le boss AOE sur le raid, cela pose un DoT sur tout le monde.
b)
Jet de magma qu’il cast devant lui, c’est une trainée de flamme sur le
sol où il ne faut pas être ! Le boss doit etre tank dos au raid.
c)
Zéro absolu, une sphère qui apparait a coté d’un joueur et qui explose
rapidement. Cela fait bump les joueurs proches. Les joueurs doivent
s’écarter des sphères, surtout les CAC.
d) Les 2 adds lancent un
sort « Fixer » et poursuivent un joueur au hasard qui doit courrir pour
ne pas être rattrapé pendant 10 secondes avant que le tank puisse le
reprendre.

Rôle des tanks :
1) 1 tank sur le boss, 1 tank prêt à réceptionner tous les adds du combat.
2) Le tank des adds doit emmenner tous ses adds sur le raid en phase « verte » pour AOE.
3)
En P2 (20% de la vie du boss), le tank du boss doit tourner le boss dos
au raid et le tank des adds doit récupérer 2 adds qui deviendront
intauntable pendant 10 secondes de temps en temps. Il faudra donc les
reprendre à l’issu de ces 10 secondes.

Rôle des heals :
1) Le raid est groupé en phase « rouge » donc full AOE de heal car beaucoup de dégats de raids.
2) De temps en temps, un joueur recevra des dégats progressif (dot ou glacon). Il faudra du gros heal dessus.
3) Le tank du boss prend beaucoup de dégats en phase verte (dégats subis augmentés de 100%)

Rôle des DPS :
1) Les distances au FOCUS sur les glacons en phase « bleue ». Pas de CAC !
2) Tout le monde à l’AOE sur les adds en phase « verte ».
3) Tout le reste du temps, DPS sur le boss. Gros burst à fournir.

Bon à savoir :

Concernant le tanking boss/add en phase « verte », il faut absolument continuer le
cassage des différentes capacité et surtout il faut absolument ramener
le boss vers son chaudron pour ne pas qu’il se buff grace à la
proximité des adds à DPS.

 

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Chimaeron


C’est un combat qui, au premier abord, et très simple sur papier, mais en réalité, il s’agit d’un gros test pour tous les membres du raid ( Burst des dps, capacité des heals et résistance des tank) et donc peut prendre du temps à maîtriser.

Capacité du boss

 

  1. Gelée caustique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 280000 points de dégâts de Nature et réduit brièvement les chances de toucher des ennemis dans une certaine zone. Les dégâts sont partagés entre tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du cratère de l’impact.
  2. Massacre : 4 sec. d’incantation. Inflige les dégâts maximum à tous les personnages joueurs ennemis.
  3. Querelle : Canalisé. Chimaeron est incapable d’exécuter des attaques de mêlée tant que ses têtes se disputent. Il va donc simplement zoner le raid, les dégâts seront répartis entre les joueurs présents dans la zone d’impact.
  4. Attaque double : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron frappera deux fois lors de sa prochaine attaque.
  5. Brèche : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron attaque brutalement et brise les défenses de sa cible. Augmente les dégâts physiques subis de 25% et réduit les soins reçus de 15% pendant 1 min. Cumulable.
  6. Mortalité : Instantané. Chimaeron enrage, ce qui le rend insensible aux effets de provocation mais augmente les dégâts qu’il subit de 10%.

Autres

  1. Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1.

 

Technique

La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :

- Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie ( 2 en r10). En plus de cela, Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.

- Une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.

En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.

La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Tous les soins deviennent alors inefficaces. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n’exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs.

Vidéo :

Vu par un heal
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Vu par un dps :
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Atramédès


Capacités du boss

Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atramédès le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

P1 ( Phase au sol )

  1. Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
  2. Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 à 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
  3. Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 à 41000 points de dégâts d’Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
  4. Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.

P2 ( Phase aérienne )

  1. Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.
  2. Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d’entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
  3. Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
  4. Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 à 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu’on vous entende !

 

Technique

Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :

- Phase au sol : Atremédès alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s’ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l’autre sens afin d’être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong.

- Phase en l’air : Atremédès décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centrées sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu’une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparemment). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l’utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le « grip » allié par un prêtre seront des atouts intéressant à prendre en compte.
Environ 40 secondes après l’envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.

 

Le point clef du combat réside dans la réactivité de l’ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l’opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition mortelle arrive de suite pour les joueurs fautif.*

Vidéo :

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Cho’Gall


Capacités du boss

Le Sang vicié :

Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d’aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25% de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100%. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d’un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.

En résumé :

  1. Corruption Accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
  2. Corruption Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d’Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
  3. Corruption Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l’ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
  4. Corruption Absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.

Autre sorts que Cho’Gall lancera pendant le combat :

Conversion : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall fait canaliser à une cible faible d’esprit le sort Vénération sur lui. La Vénération de Cho’gall le fait bénéficier de Dévotion tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.

Fureur de Cho’gall : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d’Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d’Ombre. Dure 45 secondes.

Invocation d’adhérents corrupteurs : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Cho’gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui.

Rayon débilitant : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Le rayon débilitant réduit les soins et les dégâts produits de 75% et inflige 10725 to 11275 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 sec. pendant 10 sec.

Technique

La première phase du combat débute dès le pull de Cho’gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25% de vie. Pendant cette phase, il va enchainer plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu’un changement de position de la part du raid.

P1

- La première technique de Cho’gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10% par personne sous son contrôle, et ce toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d’interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu’une Nova de l’ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.

- Très régulièrement, Cho’gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L’appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L’appel de l’ombre va lui permettre de lancer une AoE d’ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.

- De temps à autres Cho’gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d’ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20% les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho’gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho’gall va lancer quelques secondes après.

- Cho’gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle (1 puis 2 puis 1 ect…). L’Adhérent devra être tanker assez loin de Cho’gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang. Tous les dps devront passer sur l’adhérent afin de le tuer rapidement. L’incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu’une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho’gall va lancer une boule d’ombre (à la manière de Vezax). On s’éloigne donc de la zone  d’atterrissage.A sa mort, la créature va laisser une flaque de sang . À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho’gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.

- Quelques secondes après la mort de l’adhérent , le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho’gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés ou ralentis à l’aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu’ils ne touchent le raid.

P2

La phase 2 commence dès que Cho’gall arrive à 25% de vie. Dans l’idéal, il faut arriver à cette phase alors qu’il n’y a aucun add à gérer. S’il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker et interrompu pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l’adhérent disparaitra sans laisser de blobs ni de flaques.

Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d’arriver full mana sur cette phase. Cho’gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch.

En plus de sa fureur, Cho’gall inflige des dégâts d’ombre à tout le raid en permanence, en plus d’augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.

Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un oeil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d’entre elles va cibler un joueur et lancer Rayon débilitant. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho’gall.

Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50% de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c’est sur cette phase qu’il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd persos, tranquilité, etc..)

Le Sang vicié :

Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d’aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25% de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100%. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d’un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.

Spell shadow skull.png Sang vicié : Portée illimitée. Instantané. Votre sang est vicié ! Augmente les dégâts infligés par Corruption du Dieu très ancien de 3%.
Spell shadow abominationexplosion.png Corruption : accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
Spell deathknight bloodplague.png Corruption : Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d’Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
Spell shadow shadowfiend.png Corruption : Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l’ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
Ability warlock eradication.png Corruption : absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.

Néfarian


Capacités des boss

P1

Onyxia

(dégâts classique dragons. souffle 35K dégâts d’ombre)
Décharge de foudre : Inflige 20K dégâts de nature aux personnes sur le flanc d’Onyxia. Pour les éviter, il faut être hors de vue (piliers par ex) ou en étant à + de 40m.
Attention, le souffle d’Onyxia rez les adds.

Néfarian
Grêle d’os : sort incanté avant d’atterrir au début du combat. 6 fois, inflige 20K dégâts à la personne ciblée. Fait pop les adds, des guerriers squelettes.
Électrocuter: énorme trombe d’éclairs, inflige 100K dégâts à chaque joueur présent au point d’impact. Se dépacker.

Les guerriers squelettes
Pas besoin de les dps, ils ont trop de pv et leur barre de vie baisse au fur et à mesure du temps. Ils font assez mal au cac, il faut donc les kite/immobiliser le plus possible (entrave, sarment… ils sont sensibles à tout !). S’ils se font souffler dessus, ils redeviennent full vie.

P2

Néfarian

Il est alors en l’air. On peut le dps, et il continue à faire mal sur le raid.
Magma : comme d’hab, rester dedans peut vite être mortel. Il y aura 3 pylônes safe dans la pièce, il faut les rush selon votre assignation de départ.
Barrage d’Ombreflammes : Inflige 25K dégâts à tout le raid
Ombre de lâcheté : Inflige 30K dégâts à une cible et augmente les dégâts d’ombre pris de 100%

Les adds sur les poteaux
Ils ne sont pas tankables, et vont cast en boucle un lourd sort de dégâts, à interrupt autant que possible. La P3 commence à leur mort.

P3

Néfarian est seul sur le sol. Attention, les adds de la P1 peuvent revivre avec le souffle, et s’avérer très emmerdants.
Etincelle d’Ombrase : zone de flammes sur le sol, ne pas rester dedans. Fait revivre les squelettes s’ils baignent dedans.

Technique

Il faut savoir qu’Onyxia et Néfarian sont des dragons classiques. Souffle, coup de queue, cleave, attention à votre placement. De plus, s’ils sont à moins de 60m l’un de l’autre, ils se buff, et attaquent 2 fois plus vite.

P1

Le MT prend Nefa (tape plus fort)
L’OT prend Onyxia et la place rapidement

Onyxia sera placé en diagonale (voir schéma) par l’OT. Tous les DPS qui seront sur celle-ci devront se placer au niveau de sa jambe arrière droite (En gros, on se retrouve entre le mur et la queue d’Onyxia). Lorsque celle-ci incantera sa Décharge de foudre, l’OT devra orienter Onyxia de façon à ce qu’elle soit face au mur, et ainsi les DPS seront au niveau de sa queue et ne prendront pas les dégâts de la Décharge de foudre.

Pendant ce temps là, un kiter gère les squelettes (tout fonctionne, le ralentissement, le totem, les novas…). Leur vie descend peu à peu, une fois à 0 ils tombent sur le sol. S’ils prennent un souffle d’un des drakes, ils reviennent full vie.

Lorsque 6 adds auront pop, Nefarian atterrira et devra être placé à l’opposé d’Onyxia par le MT.

Attention, chaque fois que Nefa perd 10%, il envoie d’énormes dégâts sur le raid, il faut donc l’annoncer.

Par ailleurs, Onyxia a une jauge d’enrage qui se remplit au fur et à mesure. Si la jauge est remplie au max, Onyxia os le raid. Tout le travail de cette P1 est donc de savoir qui on peut laisser dps Nefa (plus il est bas, mieux c’est pour la suite) sans se manger l’enrage d’Onyxia. Et tout ça en lâchant du gros soins sur les 2 MT.

P2

La P2 débute à la mort d’Onyxia. Néfarian s’envole et va recouvrir la pièce de lave. Une seule façon de l’éviter, grimper sur un des 3 pylônes présents. Les pylônes sont assez espacés. Sur chacun des pylônes, un add, non tankable. Il lance régulièrement une aoe de feu qui fait très mal au cac.
Néfarian est tapable en l’air.

On met un tank pouvant kick et un heal sur un des pylônes. On répartit sur les deux autres le reste du raid (4 personnes dont 1 kicker et 1 heal). On nettoie très vite les 2 pylônes blindés de monde, puis on dps le boss. Idéalement, si le magma ne fait pas trop mal, les cacs rejoignent les casters sur leur pylône pour faciliter le heal. Lorsque ça devient tendu au heal (à cause du Barrage d’ombreflammes et de l’Ombre de lâcheté), on achève le 3e add sur son pylône (le tank a le temps de le tuer seul ;)), ce qui débute la P3.

P3

Néfarian est désormais seul dans la pièce. En plus du souffle à éviter, le raid devra également éviter les traînées de feu (Ombrase) qui poperont dans la pièce. Elles rez elles aussi les squelettes.

C’est l’OT qui se chargera de kitter les squelettes qui pourraient ressusciter. Il faut absolument limiter le dps sur les squelettes, chaque fois qu’on les tape, ils gagnent un buff les rendant plus puissants.

Le MT devra régulièrement bouger Néfa dans la pièce afin que les dps puissent gérer le boss confortablement… Sans pour autant orienter la gueule du boss face aux adds !
Tout réside dans une excellente communication entre les deux tanks.

Les métiers de la guilde


Comme vous le savez tous, il existe des métiers dans WoW, que ce soit métiers de récoltes ou métiers de créations (dit de « craft »). Ces métiers peuvent être plus ou moins simple à monter, et demande certains composants à farmer.

De plus, de part ces métiers, on peut créer des potions/gemmes et autres objets pour optimiser notre stuff et nos statistiques en raid.

Pour bien faire les choses et pour faire un petit rappel à tous, voici une petite liste des métiers disponibles dans la guilde avec les différentes spécialisations, et les membres les possédant.

Alchimie (Spécialisé Elixir) : Lymphya
Alchimie (Spécialisé Potion) : Kortnor
Alchimie (Spécialisé Transmutation) : KissmokoolFrïsco -DafalganJaïstun

Couture : DafalganShimo

Calligraphie : ElytsDeuhad

Enchantement : ElytsAntalgieJaïwar

Forge : BlackhamerJaïwar

Ingénieur : KoelothorShimo

Joaillerie : VodashShataïgneSøø - Frifri

Travail du cuir : JaïAhyala