Maloriak


Une technique qui arrive un peu tardivement, mais comme la vidéo avait été faite, je met la technique vite fait.

 

Technique

Phase 1

1) De 100% à 20%,
le boss alterne 3 phases correspondant à 3 couleurs (bleu, rouge &
vert). 1ere phase et 2eme phase aléatoire : bleu ou rouge. 3eme phase
obligatoirement verte.

2) Phase rouge :
1ère technique : Le boss pose un dot sur un joueur qui doit s’écarter du raid et claquer un CD défensif.
2ème technique : Le boss souffle devant lui et les dégats sont réparti sur
le nombre de joueur prenant le souffle. Il faut donc être tous packés
(sauf ceux qui ont un DOT de la 1ere technique). Si beaucoup de CAC,
alors ils doivent également se packer sur le raid. avec le raid
également.

3) Phase bleue :
1ere technique : Le boss applique un debuff sur les joueurs qui créé une AOE
de dégats sur les cibles alliées autour du joueur. Il faut donc être
bien espacé les uns les autres pour prévenir les dégats (Contrairement
à la phase rouge).
2eme technique : De temps en temps, un membre du raid sera transformé en
glacon. Il faudra le DPS (uniquement les distances) et faire attention
que personne ne soit trop près du joueur qui a le glacon car lorsque le
glacon est détruit, cela fait une grosse explosion.

4) Phase verte :
a) Le boss et les adds, et le raid vont prendre 100% de dégats en plus.
b) Le boss va se healer avec un sort « Remède » qui doit être dispell ou volé le plus vite possible.
c) Le raid AOE sur les adds qui pop pendant cette phase.
d) Le tank prend cher et devra claquer des CD (100% dégats en plus)

5) Durant la phase rouge / bleue ou verte :
1ere technique : Il canalise un sort d’arcane qui fait une AOE sur tout le
raid. Doit être immédiatement interrompu . Il faut assigner quelqu’un
en particulier ou faire une roation de cassage.
2eme technique : Le boss libère des adds qui devront être tank/kite tout le temps et AOE uniquement en phase « verte ». Il est possible de casser son sort pour empecher la
libération d’adds. Il faut casser sa technique au bout de 3 pops (1 pop
= 3 adds).

Phase 2

Il libère tous les adds non libéré pendant la P1 + 2 adds supplémentaires obligatoire
qui seront tankés. Le boss oublie toutes ses aptitudes et en obtient de
nouvelles :
a) Le boss AOE sur le raid, cela pose un DoT sur tout le monde.
b)
Jet de magma qu’il cast devant lui, c’est une trainée de flamme sur le
sol où il ne faut pas être ! Le boss doit etre tank dos au raid.
c)
Zéro absolu, une sphère qui apparait a coté d’un joueur et qui explose
rapidement. Cela fait bump les joueurs proches. Les joueurs doivent
s’écarter des sphères, surtout les CAC.
d) Les 2 adds lancent un
sort « Fixer » et poursuivent un joueur au hasard qui doit courrir pour
ne pas être rattrapé pendant 10 secondes avant que le tank puisse le
reprendre.

Rôle des tanks :
1) 1 tank sur le boss, 1 tank prêt à réceptionner tous les adds du combat.
2) Le tank des adds doit emmenner tous ses adds sur le raid en phase « verte » pour AOE.
3)
En P2 (20% de la vie du boss), le tank du boss doit tourner le boss dos
au raid et le tank des adds doit récupérer 2 adds qui deviendront
intauntable pendant 10 secondes de temps en temps. Il faudra donc les
reprendre à l’issu de ces 10 secondes.

Rôle des heals :
1) Le raid est groupé en phase « rouge » donc full AOE de heal car beaucoup de dégats de raids.
2) De temps en temps, un joueur recevra des dégats progressif (dot ou glacon). Il faudra du gros heal dessus.
3) Le tank du boss prend beaucoup de dégats en phase verte (dégats subis augmentés de 100%)

Rôle des DPS :
1) Les distances au FOCUS sur les glacons en phase « bleue ». Pas de CAC !
2) Tout le monde à l’AOE sur les adds en phase « verte ».
3) Tout le reste du temps, DPS sur le boss. Gros burst à fournir.

Bon à savoir :

Concernant le tanking boss/add en phase « verte », il faut absolument continuer le
cassage des différentes capacité et surtout il faut absolument ramener
le boss vers son chaudron pour ne pas qu’il se buff grace à la
proximité des adds à DPS.

 

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Chimaeron


C’est un combat qui, au premier abord, et très simple sur papier, mais en réalité, il s’agit d’un gros test pour tous les membres du raid ( Burst des dps, capacité des heals et résistance des tank) et donc peut prendre du temps à maîtriser.

Capacité du boss

 

  1. Gelée caustique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 280000 points de dégâts de Nature et réduit brièvement les chances de toucher des ennemis dans une certaine zone. Les dégâts sont partagés entre tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du cratère de l’impact.
  2. Massacre : 4 sec. d’incantation. Inflige les dégâts maximum à tous les personnages joueurs ennemis.
  3. Querelle : Canalisé. Chimaeron est incapable d’exécuter des attaques de mêlée tant que ses têtes se disputent. Il va donc simplement zoner le raid, les dégâts seront répartis entre les joueurs présents dans la zone d’impact.
  4. Attaque double : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron frappera deux fois lors de sa prochaine attaque.
  5. Brèche : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron attaque brutalement et brise les défenses de sa cible. Augmente les dégâts physiques subis de 25% et réduit les soins reçus de 15% pendant 1 min. Cumulable.
  6. Mortalité : Instantané. Chimaeron enrage, ce qui le rend insensible aux effets de provocation mais augmente les dégâts qu’il subit de 10%.

Autres

  1. Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1.

 

Technique

La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :

- Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie ( 2 en r10). En plus de cela, Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.

- Une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.

En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.

La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Tous les soins deviennent alors inefficaces. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n’exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs.

Vidéo :

Vu par un heal
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Vu par un dps :
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Atramédès


Capacités du boss

Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atramédès le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

P1 ( Phase au sol )

  1. Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
  2. Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 à 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
  3. Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 à 41000 points de dégâts d’Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
  4. Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.

P2 ( Phase aérienne )

  1. Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.
  2. Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d’entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
  3. Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
  4. Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 à 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu’on vous entende !

 

Technique

Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :

- Phase au sol : Atremédès alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s’ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l’autre sens afin d’être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong.

- Phase en l’air : Atremédès décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centrées sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu’une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparemment). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l’utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le « grip » allié par un prêtre seront des atouts intéressant à prendre en compte.
Environ 40 secondes après l’envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.

 

Le point clef du combat réside dans la réactivité de l’ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l’opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition mortelle arrive de suite pour les joueurs fautif.*

Vidéo :

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Néfarian


Capacités des boss

P1

Onyxia

(dégâts classique dragons. souffle 35K dégâts d’ombre)
Décharge de foudre : Inflige 20K dégâts de nature aux personnes sur le flanc d’Onyxia. Pour les éviter, il faut être hors de vue (piliers par ex) ou en étant à + de 40m.
Attention, le souffle d’Onyxia rez les adds.

Néfarian
Grêle d’os : sort incanté avant d’atterrir au début du combat. 6 fois, inflige 20K dégâts à la personne ciblée. Fait pop les adds, des guerriers squelettes.
Électrocuter: énorme trombe d’éclairs, inflige 100K dégâts à chaque joueur présent au point d’impact. Se dépacker.

Les guerriers squelettes
Pas besoin de les dps, ils ont trop de pv et leur barre de vie baisse au fur et à mesure du temps. Ils font assez mal au cac, il faut donc les kite/immobiliser le plus possible (entrave, sarment… ils sont sensibles à tout !). S’ils se font souffler dessus, ils redeviennent full vie.

P2

Néfarian

Il est alors en l’air. On peut le dps, et il continue à faire mal sur le raid.
Magma : comme d’hab, rester dedans peut vite être mortel. Il y aura 3 pylônes safe dans la pièce, il faut les rush selon votre assignation de départ.
Barrage d’Ombreflammes : Inflige 25K dégâts à tout le raid
Ombre de lâcheté : Inflige 30K dégâts à une cible et augmente les dégâts d’ombre pris de 100%

Les adds sur les poteaux
Ils ne sont pas tankables, et vont cast en boucle un lourd sort de dégâts, à interrupt autant que possible. La P3 commence à leur mort.

P3

Néfarian est seul sur le sol. Attention, les adds de la P1 peuvent revivre avec le souffle, et s’avérer très emmerdants.
Etincelle d’Ombrase : zone de flammes sur le sol, ne pas rester dedans. Fait revivre les squelettes s’ils baignent dedans.

Technique

Il faut savoir qu’Onyxia et Néfarian sont des dragons classiques. Souffle, coup de queue, cleave, attention à votre placement. De plus, s’ils sont à moins de 60m l’un de l’autre, ils se buff, et attaquent 2 fois plus vite.

P1

Le MT prend Nefa (tape plus fort)
L’OT prend Onyxia et la place rapidement

Onyxia sera placé en diagonale (voir schéma) par l’OT. Tous les DPS qui seront sur celle-ci devront se placer au niveau de sa jambe arrière droite (En gros, on se retrouve entre le mur et la queue d’Onyxia). Lorsque celle-ci incantera sa Décharge de foudre, l’OT devra orienter Onyxia de façon à ce qu’elle soit face au mur, et ainsi les DPS seront au niveau de sa queue et ne prendront pas les dégâts de la Décharge de foudre.

Pendant ce temps là, un kiter gère les squelettes (tout fonctionne, le ralentissement, le totem, les novas…). Leur vie descend peu à peu, une fois à 0 ils tombent sur le sol. S’ils prennent un souffle d’un des drakes, ils reviennent full vie.

Lorsque 6 adds auront pop, Nefarian atterrira et devra être placé à l’opposé d’Onyxia par le MT.

Attention, chaque fois que Nefa perd 10%, il envoie d’énormes dégâts sur le raid, il faut donc l’annoncer.

Par ailleurs, Onyxia a une jauge d’enrage qui se remplit au fur et à mesure. Si la jauge est remplie au max, Onyxia os le raid. Tout le travail de cette P1 est donc de savoir qui on peut laisser dps Nefa (plus il est bas, mieux c’est pour la suite) sans se manger l’enrage d’Onyxia. Et tout ça en lâchant du gros soins sur les 2 MT.

P2

La P2 débute à la mort d’Onyxia. Néfarian s’envole et va recouvrir la pièce de lave. Une seule façon de l’éviter, grimper sur un des 3 pylônes présents. Les pylônes sont assez espacés. Sur chacun des pylônes, un add, non tankable. Il lance régulièrement une aoe de feu qui fait très mal au cac.
Néfarian est tapable en l’air.

On met un tank pouvant kick et un heal sur un des pylônes. On répartit sur les deux autres le reste du raid (4 personnes dont 1 kicker et 1 heal). On nettoie très vite les 2 pylônes blindés de monde, puis on dps le boss. Idéalement, si le magma ne fait pas trop mal, les cacs rejoignent les casters sur leur pylône pour faciliter le heal. Lorsque ça devient tendu au heal (à cause du Barrage d’ombreflammes et de l’Ombre de lâcheté), on achève le 3e add sur son pylône (le tank a le temps de le tuer seul ;)), ce qui débute la P3.

P3

Néfarian est désormais seul dans la pièce. En plus du souffle à éviter, le raid devra également éviter les traînées de feu (Ombrase) qui poperont dans la pièce. Elles rez elles aussi les squelettes.

C’est l’OT qui se chargera de kitter les squelettes qui pourraient ressusciter. Il faut absolument limiter le dps sur les squelettes, chaque fois qu’on les tape, ils gagnent un buff les rendant plus puissants.

Le MT devra régulièrement bouger Néfa dans la pièce afin que les dps puissent gérer le boss confortablement… Sans pour autant orienter la gueule du boss face aux adds !
Tout réside dans une excellente communication entre les deux tanks.