Shannox


 

Comme beaucoup de combats où les Adds tiennent une place importante, Shannox n’a pas véritablement de phases, l’évolution et le déroulement du combat dépendent de la mort de ces molosses : Croquepatte et Ragegueule. Les deux molosses de Shannox peuvent déclencher les pièges et en subir les effets négatifs quand ils ne sont pas sous l’effet de l’amélioration déplacements prudents, qui leur évite de les déclencher. Les molosses gagnent automatiquement cette amélioration pendant quelques dizaines de secondes en sortant d’un piège ainsi que périodiquement.

Capacité

Piège d’Immolation – Shannox lance un piège enflammé aux pieds d’un joueur. Le piège met deux secondes pour s’armer, et il s’active lorsque l’on marche dessus une fois qu’il l’est, infligeant 50 000 dégâts de feu instantanément et 19 000 à 21 000 dégâts de feu toutes les trois secondes, et augmente les dégâts subis de 40 % pendant 9 secondes.

Piège de prison de cristal – Shannox lance un piège de prison aux pieds d’un joueur. Le piège met deux secondes pour s’armer, et il s’active lorsque l’on marche dessus, emprisonnant la cible dans un bloc de cristal de magma, empêchant tout mouvement ou action. La victime ne peut être libérée qu’en détruisant le cristal.

Entaille tranchante – Shannox cause 125 % de ses dégâts normaux en mêlée dans un arc large en face de lui, et il inflige Déchiqueture sur les personnes touchées.

Déchiqueture – L’Entaille tranchante de Shannox laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S’accumule.

Projection de Lance
– Shannox projette sa lance dans la direction de son molosse, Croquepatte. La lance inflige 117 000 à 123 000 dégâts physiques à n’importe qui frappé directement ainsi que 46 250 à 53 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 50 mètres. La lance active aussi une série d’éruptions de magma en provenance du sol autour du point d’impact, infligeant 76 000 à 84 000 dégâts de feu aux ennemis touchés. Croquepatte cesse alors le combat, attrape la lance avec sa gueule et la ramène à Shannox.

Frénésie – Lorsqu’un des molosses de Shannox est défait, il devient frénétique, augmentant ses dégâts physiques et sa vitesse d’attaque de 30 %. Shannox gagne une charge de cet effet pour chaque molosse tué.

Rupture de magma – Une fois que Croquepatte a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 47 500 à 52 500 dégâts de feu à tous les ennemis, augmente les dégâts de feu subis de 20 % pendant une minute et déclenche d’autres éruptions de magma.

Croquepatte

Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké.

Déchirure de membre – Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu’il frappe.

Déchiqueture – Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S’accumule.

Dévotion frénétique – Croquepatte passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d’attaque et de déplacement de 100 %.

Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Croquepatte touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Ragegueule

Ragegueule ne peut pas être tanké ni contrôlé, il va passer d’ennemi en ennemi périodiquement.

Rage faciale – Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l’étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps. Alors qu’il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu’à ce que sa cible soit morte, ou qu’il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts.

Dévotion frénétique – Ragegueule passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d’attaque et de déplacement de 100 %.

Feeding Frenzy – Les attaques en mêlée de Ragegueule touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Technique

À l’heure actuelle la stratégie du combat repose sur la gestion des chiens, alors que Shannox est tanké, un second tank s’occupe de Croquepatte et l’amène dans les pièges de cristal, pendant que Ragegueule est amené dans les pièges de feu pour maximiser le DPS dessus. Cela permet d’éviter que la technique Ragegueule fasse trop de dégâts, de plus n’étant pas tankable ce molosse fait bien plus de dégâts sur le raid que Croquepatte.

Il est particulièrement important que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie. Pour limiter le DPS de Shannox en parallèle, la meilleure solution est de tuer Ragegueule au plus vite, puis de descendre Croquepatte aussi bas que possible. Lorsque Shannox approche de sa limite des 30 % de vie achevez Croquepatte, utiliser vos cooldown DPS et défensifs, et achevez Shannox.

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Maloriak


Une technique qui arrive un peu tardivement, mais comme la vidéo avait été faite, je met la technique vite fait.

 

Technique

Phase 1

1) De 100% à 20%,
le boss alterne 3 phases correspondant à 3 couleurs (bleu, rouge &
vert). 1ere phase et 2eme phase aléatoire : bleu ou rouge. 3eme phase
obligatoirement verte.

2) Phase rouge :
1ère technique : Le boss pose un dot sur un joueur qui doit s’écarter du raid et claquer un CD défensif.
2ème technique : Le boss souffle devant lui et les dégats sont réparti sur
le nombre de joueur prenant le souffle. Il faut donc être tous packés
(sauf ceux qui ont un DOT de la 1ere technique). Si beaucoup de CAC,
alors ils doivent également se packer sur le raid. avec le raid
également.

3) Phase bleue :
1ere technique : Le boss applique un debuff sur les joueurs qui créé une AOE
de dégats sur les cibles alliées autour du joueur. Il faut donc être
bien espacé les uns les autres pour prévenir les dégats (Contrairement
à la phase rouge).
2eme technique : De temps en temps, un membre du raid sera transformé en
glacon. Il faudra le DPS (uniquement les distances) et faire attention
que personne ne soit trop près du joueur qui a le glacon car lorsque le
glacon est détruit, cela fait une grosse explosion.

4) Phase verte :
a) Le boss et les adds, et le raid vont prendre 100% de dégats en plus.
b) Le boss va se healer avec un sort « Remède » qui doit être dispell ou volé le plus vite possible.
c) Le raid AOE sur les adds qui pop pendant cette phase.
d) Le tank prend cher et devra claquer des CD (100% dégats en plus)

5) Durant la phase rouge / bleue ou verte :
1ere technique : Il canalise un sort d’arcane qui fait une AOE sur tout le
raid. Doit être immédiatement interrompu . Il faut assigner quelqu’un
en particulier ou faire une roation de cassage.
2eme technique : Le boss libère des adds qui devront être tank/kite tout le temps et AOE uniquement en phase « verte ». Il est possible de casser son sort pour empecher la
libération d’adds. Il faut casser sa technique au bout de 3 pops (1 pop
= 3 adds).

Phase 2

Il libère tous les adds non libéré pendant la P1 + 2 adds supplémentaires obligatoire
qui seront tankés. Le boss oublie toutes ses aptitudes et en obtient de
nouvelles :
a) Le boss AOE sur le raid, cela pose un DoT sur tout le monde.
b)
Jet de magma qu’il cast devant lui, c’est une trainée de flamme sur le
sol où il ne faut pas être ! Le boss doit etre tank dos au raid.
c)
Zéro absolu, une sphère qui apparait a coté d’un joueur et qui explose
rapidement. Cela fait bump les joueurs proches. Les joueurs doivent
s’écarter des sphères, surtout les CAC.
d) Les 2 adds lancent un
sort « Fixer » et poursuivent un joueur au hasard qui doit courrir pour
ne pas être rattrapé pendant 10 secondes avant que le tank puisse le
reprendre.

Rôle des tanks :
1) 1 tank sur le boss, 1 tank prêt à réceptionner tous les adds du combat.
2) Le tank des adds doit emmenner tous ses adds sur le raid en phase « verte » pour AOE.
3)
En P2 (20% de la vie du boss), le tank du boss doit tourner le boss dos
au raid et le tank des adds doit récupérer 2 adds qui deviendront
intauntable pendant 10 secondes de temps en temps. Il faudra donc les
reprendre à l’issu de ces 10 secondes.

Rôle des heals :
1) Le raid est groupé en phase « rouge » donc full AOE de heal car beaucoup de dégats de raids.
2) De temps en temps, un joueur recevra des dégats progressif (dot ou glacon). Il faudra du gros heal dessus.
3) Le tank du boss prend beaucoup de dégats en phase verte (dégats subis augmentés de 100%)

Rôle des DPS :
1) Les distances au FOCUS sur les glacons en phase « bleue ». Pas de CAC !
2) Tout le monde à l’AOE sur les adds en phase « verte ».
3) Tout le reste du temps, DPS sur le boss. Gros burst à fournir.

Bon à savoir :

Concernant le tanking boss/add en phase « verte », il faut absolument continuer le
cassage des différentes capacité et surtout il faut absolument ramener
le boss vers son chaudron pour ne pas qu’il se buff grace à la
proximité des adds à DPS.

 

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Volcanus Boss optionnel des Terres de Feu


Mesdames messieurs membres d’Halaa Râ Masse,

Il est venu le temps de vous faire savoir que l’on vous a délibérément caché un boss dans les Terres de Feu que l’on nettoie depuis maintenant quelques semaines, hors mis ce bon vieux Ragnaros, faute de temps et d’effectif, m’enfin cela sera peut être réglé ce soir 07/10.

Cette entité se nomme Volcanus, dit boss optionnel, mais pas tant que ça laissez moi vous éclaircir.
Dans l’éventualité ou Ragnaros tomberait ce soir, votre GM se retrouverait donc avec les 25 Braises éternelle qu’il est nécessaire pour la première partie de la quête du bâton légendaire, eh oui.
Si cette éventualité n’est pas appliquée ce soir, l’affrontement contre ce Volcanus ne sera pas pour mercredi mais possiblement pour vendredi ou le mercredi suivant.

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Il se décompose en 3 phases :

Phase 1 : Nous allons voir l’apparition de 4 messagers des flammes ressemblant fortement aux adds d’Alysrazor, ceux là même qu’il faut anticast absolument afin d’éviter de lourds dégâts. Peu de point de vie, ça tombe vite.

(se rassembler à l’entrée de la salle pour accueillir notre nouvel invité)

Phase 2 : Un tréan enflammé sortira du centre de la salle, « tanké » par l’une de nos conserves, il va nous faire 2 sorts un sarment suivis d’une nova de feu repoussante.
Le sarment fera des dégâts au raid, mais il faudra le conserver jusqu’à ce qu’il ai fait son sort de zone, une fois passé, « dispell » !

Régulièrement pendant le combat 8 tréants viendront vers le raid lentement zonant allègrement toutes personne proche, les distances, c’est à vous ! A leur mort je ne vous cache pas qu’ils tueront instantanément tous joueur ambitieux d’un câlin.
25% sonne le glas de la fin de cette phase, le gros arbre devient amical transmettant certain pouvoir au lanceur de l’évènement.
Des broutilles quelques 100% de dégâts supplémentaire et 95% de dégâts subit en moins.

Phase 3 : Non sans excuses le nouvel élu par le tréan prendra la place des conserves qui auront fait jusque là tout ce qu’ils devaient et du mieux qu’ils pouvaient.
Le lanceur de sort doté de ses nouveaux pouvoirs « tankera » Volcanus.
La technique est assez complexe, il y a plusieurs choses à savoir, il faut maintenir un bon dps, être vigilant et réactif.
On bourre ! Le boss zone de plus en plus, à part des tornades flamboyantes aussi réactive qu’un concombre qu’il faudra éviter, rien de particulier.

 » On soigne, on bourre ! « 

Al’Akir


Al’Akir est le dernier boss du Trône des quatre vents, si vous arrivez devant lui c’est que vous avez correctement joué les Yamakasi et êtes venu à bout des trois premiers !
Mais celui-ci est d’une toute autre mesure, le combat se déroulera en trois phases.

Techniques

Ces sorts concernent la phase 1, c’est à dire de 100% à 80%.

Tempête de glace — Un Blizzard se déplaçant autour de la zone de combat, laissant des flaques de glaces sur le sol après son passage. Le blizzard n’est pas une menace en soit, mais les flaques infligent 15000 dégâts de givre toutes les 0.5 seconde à tous les ennemis se trouvant dessus.

Horion statique — Cette technique est un anticast pour les membres se trouvant à moins de 15 mètres d’Al’Akir. Les lanceurs de sort sont donc privé de corps à corps !

Électrocuter — Cette technique sera utilisée par Al’Akir, que si la personne ayant l’aggro ne se trouve pas au corps à corps. Electrocuter est un sort canalisé aux dégâts progressifs de nature, alors les tanks il vous est conseillé de poursuivre votre câlin jusqu’au bout !

Jaillissement de vent — Inflige aux alentours de 30 000 dégâts de nature au raid, agrémenté d’une projection en arrière, cela avec 5 secondes d’incantation.

Foudre — Ce sort est un cône un peu pervers infligeant aux environs de 20 000 dégâts de nature sur les ennemis se trouvant en face et rebondi sur les cibles se trouvant à portée ajoutant 20 000 de dégâts supplémentaire par cible additionnelle à tous les joueurs concernés. Ce sort a un CD de 30 secondes, son orientation est aléatoire.

Ligne de grains — Vous serez pris au piège ! Ou pas, un mur de tornade émane d’Al’Akir (5 positions de tornades possibles) avec une ouverture visible dans laquelle il faudra vous faufiler ! Si vous raté votre parcours, seul un prêtre et sa poigne vous sauvera, sinon ce sera 40 000 dégâts de nature par seconde et emprisonné dans la tornade vous empêchant toute action.

Ces sorts concernent la phase 2, c’est à dire de 80% à 25%.

Nous retrouvons pour cette phase Horion statique, Électrocuter et Ligne de grain.
Ainsi que :

Pluie acide — Inflige 500 dégâts de nature par seconde à tous les joueurs. Cet effet augmente de 500 toutes les 15 secondes et ce jusqu’à ce qu’Al’Akir passe en phase 3. Les charges peuvent être retirées avec les effets d’immunité uniquement.

Tourmentin — Invocation d’un Add Tourmentin 300 000 de points de vie en 10, possédant une aura infligeant 2375 à 2625 dégâts de nature chaque seconde à tous les ennemis dans les 20 mètres. Pose l’affaiblissement Réaction sur Al’Akir lorsqu’il est tué.

Réaction — Al’Akir reçoit ce debuff lorsque qu’un Tourmentin meurt. Ceci augmente les dégâts reçu par le boss de 10% et est cumulable.

Nous arrivons à la phase 3 enfin ! Déjà trop de sort à retenir ? Et bien on rajoute encore !
De 25% à 0%.

Oeil du cyclone — Tu t’envoles, tu t’envoles, tu t’envoles ! Vitesse de déplacement augmentée de 300 %. Ça c’est cool !

Éclair — Sort lancé très régulièrement en phase 3 infligeant aux alentours de 30 000 dégâts aux cibles. Moins cool …

Bâtonnet d’éclair — Oups ! On connait ce sort non ? Debuff un membre du raid,
[Vous êtes un taser foireux] la cible inflige 5000 dégâts avec ses éclairs émanant d’elle à ses alliés. Vous avez 5 secondes après la pose du sort pour vous éloigner horizontalement et verticalement de 20 mètres de vos camarade avant d’envoyer le jus !

Nuages d’éclairs — Invoque des nuages d’éclairs à l’altitude d’un ennemi choisi aléatoirement. Après 5 secondes ces nuages déclenchent pendant 30 secondes des éclairs, infligeant 47500 à 52500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis à la même altitude.

Jaillissement de vent — Mayday mayday ! En plus d’infliger 38000 à 42000 dégâts de nature à tous les ennemis, il projette en arrière faisant perdre aussi de l’altitude.

Tempête incessante — En pleine tempête ! Ne vous éloignez pas trop d’Al’Akir, ou vous subirez ce sort, infligeant de lourd dégâts !

Composition :
1 Tank et un off solide (dps plaque peu faire l’affaire)
3 heal, un prêtre au moins est vivement conseillé pour le saut de la foi)
le reste en dps (équilibré distant/cac)

Placement

Chaque phase comprend un placement différent dans la salle, leur planification méthodique sera un des éléments déterminants dans l’affrontement contre Al’Akir. Ils seront donc détaillés par phase.

Notez que tant que vous n’attaquez pas le boss, celui-ci ne passe pas en combat, vous pouvez donc vous placer tout autour de la salle avant de pull.

N’ayez pas peur d’utiliser les marqueurs de raid pour signaler le positionnement des joueurs.

 

Phase 1 : 100 % – 80 %

Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d’avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d’avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu’il va subir.

La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n’y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu’il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d’environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plate-forme. En soit tomber n’est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d’être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dangereux.

Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d’avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d’anticiper vos déplacements.

La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grain, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et l’éclair. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d’être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes proches.

Cependant le tank n’a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu’il va quitter le corps à corps, Al’akir va lui lancer l’électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l’avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grain.

À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c’est visuellement facile à identifier, car le temps s’assombrit, et la pluie commence à tomber.

 

Phase 2 : 80 % – 25 %

Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l’avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : ce sont les Lignes de Grain.

En parallèle la pluie acide va s’accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d’abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.

Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, doivent être éloigné du raid, ne tuez pas le 1ier tout de suite, attendez en 3 puis tuez les par les distances (le zone des adds doit être évité au mieux), le rythme des adds est la clef !
Si vous les tuez trop vite vous aurez un faible repop et donc vous ne pourrez maintenant le debuff sur Al’Akir, trop lentement et vous risquez de mourir de la pluie acide. Attendez au moins 8 stacks avant de lancer la furie.

Phase 3 : 25 % – 0 %

Cette phase n’est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d’adaptation à la plupart des joueurs.

Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l’altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d’Al’Akir.

Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.

La première et la plus mortelle sont les nuages d’éclairs, Al’akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d’urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d’altitude.

Lorsque Al’akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d’éclairs se trouve toujours aux pieds d’Al’akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al’akir relance ses nuages montez d’une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C’est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d’échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu’au berserk du boss.

 

Voici l’ordre des placements par rapport à Al’akir

1 : Tête d’Al’akir

2 : Poitrine d’Al’akir

3 : « Pieds » d’Al’akir

4 : Ceinture d’Al’akir

Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.

La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d’altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l’altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.

La dernière technique à gérer est le bâtonnet d’éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s’écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C’est d’autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n’importe où. Le joueur ne doit pas trop s’écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.

Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l’écart, et tuez-le avec quelques Dots.

Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al’akir, faites attention au berserk cependant.

source : Millenium.org

Chimaeron


C’est un combat qui, au premier abord, et très simple sur papier, mais en réalité, il s’agit d’un gros test pour tous les membres du raid ( Burst des dps, capacité des heals et résistance des tank) et donc peut prendre du temps à maîtriser.

Capacité du boss

 

  1. Gelée caustique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 280000 points de dégâts de Nature et réduit brièvement les chances de toucher des ennemis dans une certaine zone. Les dégâts sont partagés entre tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du cratère de l’impact.
  2. Massacre : 4 sec. d’incantation. Inflige les dégâts maximum à tous les personnages joueurs ennemis.
  3. Querelle : Canalisé. Chimaeron est incapable d’exécuter des attaques de mêlée tant que ses têtes se disputent. Il va donc simplement zoner le raid, les dégâts seront répartis entre les joueurs présents dans la zone d’impact.
  4. Attaque double : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron frappera deux fois lors de sa prochaine attaque.
  5. Brèche : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron attaque brutalement et brise les défenses de sa cible. Augmente les dégâts physiques subis de 25% et réduit les soins reçus de 15% pendant 1 min. Cumulable.
  6. Mortalité : Instantané. Chimaeron enrage, ce qui le rend insensible aux effets de provocation mais augmente les dégâts qu’il subit de 10%.

Autres

  1. Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1.

 

Technique

La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :

- Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie ( 2 en r10). En plus de cela, Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.

- Une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.

En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.

La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Tous les soins deviennent alors inefficaces. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n’exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs.

Vidéo :

Vu par un heal
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Vu par un dps :
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Atramédès


Capacités du boss

Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atramédès le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

P1 ( Phase au sol )

  1. Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
  2. Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 à 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
  3. Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 à 41000 points de dégâts d’Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
  4. Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.

P2 ( Phase aérienne )

  1. Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.
  2. Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d’entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
  3. Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
  4. Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 à 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu’on vous entende !

 

Technique

Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :

- Phase au sol : Atremédès alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s’ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l’autre sens afin d’être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong.

- Phase en l’air : Atremédès décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centrées sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu’une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparemment). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l’utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le « grip » allié par un prêtre seront des atouts intéressant à prendre en compte.
Environ 40 secondes après l’envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.

 

Le point clef du combat réside dans la réactivité de l’ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l’opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition mortelle arrive de suite pour les joueurs fautif.*

Vidéo :

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Le Conclave du Vent


Le Conclave du Vent est un combat qui vous demande d’affronter 3 boss, Rohash, Anshal, Nezir, dont la vie est partagée. Ces derniers sont chacun sur une plateforme différente, vous devrez donc diviser le raid en trois groupes.

  • Pour Rohash (à l’Est), il vous faudra un Heal et deux DPS.
  • Pour Nezir (au Nord), un Tank et un Heal.
  • Pour Anshal (à l’Ouest), un Tank, un Heal, et le reste de vos DPS.

Chaque boss a des techniques différentes et une barre d’énergie pouvant aller jusqu’à 90 points, lorsque la barre d’énergie est pleine, les trois boss exécutent leur technique ultime. Ce sont ces techniques qui rythmeront le combat. Aussi si vous laissez une plateforme vide (sans membre du raid donc), c’est un wipe (le raid ne peut plus lancer de sorts).

Techniques de Rohash

-Trombe tranchante : Une simple attaque à distance qu’il lancera non-stop sur les membres du raid présents, il suffit de healer au travers.
-Tornade : Trois tornades vont apparaître sur la plateforme et se déplacer lentement, vous ne devez en aucun cas vous faire toucher par les tornades, si cela arrive, vous prenez en plus des dégâts un bump qui vous projette hors de la plateforme.
-Coup de vent : Son attaque la plus vicieuse, si vous connaissez le Barrage Laser de Mimiron, alors vous saurez rapidement de quoi il s’agit. Rohash cible une direction, canalise son attaque, et commence à tourner sur lui-même, si vous êtes en face de lui lorsqu’il lance son attaque, alors vous serez bump hors de la plateforme en plus de prendre des dégâts importants.
-Ouragan : Son attaque ultime (quand sa barre d’énergie est pleine donc), Rohash vous envoie dans les airs et vous inflige des dégâts tout le long de votre lévitation. Une fois l’attaque terminée, vous retombez au sol et prenez des dégâts de chute (dans les 60 à 70k).

Techniques d’Anshal

-Brise apaisante : Anshal fait apparaître un cercle vert au sol, cette zone rend à tous les alliés 20000 points de vie par seconde. Tous les ennemis qui se trouvent dedans sont réduits au silence et pacifiés tant qu’ils restent à l’intérieur. Vous devez donc en sortir le boss ainsi que ses adds, et ne pas y mettre les pieds par la même occasion.
-Nourricier : Invoque des adds, le tank doit les récupérer, ces mobs sont à tuer rapidement car ils font des AOE sur le raid, après cela vous pouvez retourner sur le boss. Vous ne devez pas quitter la plateforme d’Anshal avec un add encore en vie.
-Zéphyr : La technique ultime d’Anshal, celui-ci se soigne et augmente ses dégâts de 15% pour une courte durée, attention à la vie du tank lorsque le boss a terminé sa technique, écartez-vous le plus possible de lui pendant sa canalisation et envisagez l’utilisation de CD.

Techniques de Nezir

-Frisson du vent : Une aura qui en plus d’infliger des dégâts pose un debuff augmentant les dégâts de givre que vous prenez (se stack), il faudra donc à un moment (juste avant sa technique ultime) remplacer le tank et le heal de Nezir par celui d’Anshal.
-Plaque de glace : Pose une plaque de glace au sol, celle-ci vous ralentit et vous inflige des dégâts, donc tout simplement, ne restez pas dedans.
-Tempête de grésil : Inflige 28500 à 31500 points de dégâts de Givre par seconde à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres. Ces dégâts sont divisés entre toutes les cibles. Dure 15 sec.

Comme vous pouvez le voir, les dégâts sont partagés entre les cibles se trouvant sur la plateforme, ce qui veut dire que vous devez avoir le maximum de monde possible sur cette plateforme pendant la technique ultime des différents boss. Les DPS de Rohash et d’Anshal devront donc aller sur la plateforme de Nezir lorsque les boss auront aux alentours de 75-80 d’énergie, juste avant leur ultime. Les tanks et heals d’Anshal et de Nezir devront également échanger à ce moment là. Une fois l’ultime de Nezir terminé, le tank et le heal restent, les DPS retournent sur leur plateforme respective, et le cycle se répète jusqu’à ce que les boss tombent.

Si vous appliquez la stratégie correctement, Rohash devrait être le premier boss à tomber, cela-dit, il faut que vous tombiez tous les boss dans la minute qui suit le premier boss mort (sous peine de quoi ils reviendront avec leur vie entière). Il faudra donc à un moment (200/100k) stopper le DPS sur Rohash et faire passer les deux DPS sur Anshal, tuer Anshal, faire passer tous les DPS sauf un sur Nezir. Le dernier DPS restant ira finir Rohash.
Pour le Heal sur la plateforme de Rohash, il devra rester sur cette plateforme tout le long du combat. En tête à tête avec le boss.

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Technique issue de la guilde Monade

Cho’Gall


Capacités du boss

Le Sang vicié :

Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d’aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25% de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100%. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d’un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.

En résumé :

  1. Corruption Accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
  2. Corruption Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d’Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
  3. Corruption Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l’ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
  4. Corruption Absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.

Autre sorts que Cho’Gall lancera pendant le combat :

Conversion : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall fait canaliser à une cible faible d’esprit le sort Vénération sur lui. La Vénération de Cho’gall le fait bénéficier de Dévotion tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.

Fureur de Cho’gall : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d’Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d’Ombre. Dure 45 secondes.

Invocation d’adhérents corrupteurs : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Cho’gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui.

Rayon débilitant : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Le rayon débilitant réduit les soins et les dégâts produits de 75% et inflige 10725 to 11275 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 sec. pendant 10 sec.

Technique

La première phase du combat débute dès le pull de Cho’gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25% de vie. Pendant cette phase, il va enchainer plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu’un changement de position de la part du raid.

P1

- La première technique de Cho’gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10% par personne sous son contrôle, et ce toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d’interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu’une Nova de l’ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.

- Très régulièrement, Cho’gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L’appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L’appel de l’ombre va lui permettre de lancer une AoE d’ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.

- De temps à autres Cho’gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d’ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20% les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho’gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho’gall va lancer quelques secondes après.

- Cho’gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle (1 puis 2 puis 1 ect…). L’Adhérent devra être tanker assez loin de Cho’gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang. Tous les dps devront passer sur l’adhérent afin de le tuer rapidement. L’incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu’une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho’gall va lancer une boule d’ombre (à la manière de Vezax). On s’éloigne donc de la zone  d’atterrissage.A sa mort, la créature va laisser une flaque de sang . À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho’gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.

- Quelques secondes après la mort de l’adhérent , le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho’gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés ou ralentis à l’aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu’ils ne touchent le raid.

P2

La phase 2 commence dès que Cho’gall arrive à 25% de vie. Dans l’idéal, il faut arriver à cette phase alors qu’il n’y a aucun add à gérer. S’il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker et interrompu pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l’adhérent disparaitra sans laisser de blobs ni de flaques.

Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d’arriver full mana sur cette phase. Cho’gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch.

En plus de sa fureur, Cho’gall inflige des dégâts d’ombre à tout le raid en permanence, en plus d’augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.

Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un oeil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d’entre elles va cibler un joueur et lancer Rayon débilitant. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho’gall.

Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50% de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c’est sur cette phase qu’il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd persos, tranquilité, etc..)

Le Sang vicié :

Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d’aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25% de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100%. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d’un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.

Spell shadow skull.png Sang vicié : Portée illimitée. Instantané. Votre sang est vicié ! Augmente les dégâts infligés par Corruption du Dieu très ancien de 3%.
Spell shadow abominationexplosion.png Corruption : accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
Spell deathknight bloodplague.png Corruption : Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d’Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
Spell shadow shadowfiend.png Corruption : Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l’ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
Ability warlock eradication.png Corruption : absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.

Le Conseil d’Ascendants


Le conseil des ascendants comporte quatre membres, chacun représentant un élément spécifique :

  • Ignacious, élémentaire de feu
  • Feludius, élémentaire d’eau
  • Terrastra, élémentaire de terre
  • Arion, élémentaire d’air

Vous allez affronter ces élémentaires par groupes de deux à chaque fois, Ignacious et Feludius en premier, Arion et Terrastra ensuite, puis les quatre en même temps une fois qu’ils auront tous fusionné.

Les deux premières phases du combat prendront fin dès que vous aurez ramené la santé d’un élémentaire à 25%, et ce même si vous n’avez fait aucun dégât à l’autre. Le binôme actif cèdera alors sa place au suivant, puis ils entameront une fusion qui va regrouper la santé restante aux quatre élémentaires pour déterminer le montant de points de vie du boss final.

Pour ne pas compliquer la dernière phase plus qu’elle ne l’est déjà, vous allez donc devoir répartir équitablement les dégâts du raid de manière à ne pas laisser un élémentaire quitter le combat avec plus de 30% de ses points de vie.

Techniques des boss

Ignacious

Torrent de flammes : Inflige 68K à 75K de dégâts de feu en 3 secondes aux ennemis en face du lanceur de sort. Portée maximale de 20 mètres. Canalisé.

Bond du feu d’enfer : Bondit sur un ennemi à distance et provoque une onde de choc qui repousse les joueurs à moins de 10 mètres en leur infligeant 25K de dégâts de feu. Instantané.

Ruée de l’enfer : Le lanceur de sort fonce sur sa cible et laisse derrière lui une traînée de flammes qui brûlent les ennemis et leur cause 4K à 5K de dégâts de feu par seconde. Instantané.

Egide de flammes : Le lanceur de sort s’entoure d’un bouclier de feu qui absorbe les prochains 500K de dégâts subis, et immunise contre les effets d’interruption ou de silence tant qu’il est actif.

Levée de flammes : Le lanceur de sort rassemble ses forces pour augmenter sa puissance magique et inflige aux ennemis à moins 100 mètres 25K de dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts de l’effet augmentent à mesure que la canalisation se poursuit.

Sang brûlant : Enveloppe la cible ennemie dans les flammes et lui occasionne des dégâts de feu périodiques pendant 45 secondes. La chaleur qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Feludius.

Feludius

Hydrolance : Lance des éclats de givre sur une cible aléatoire et lui inflige 105K à 120K de dégâts de givre. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

Bombe d’eau : Lance plusieurs projectiles d’eau glaciale qui infligent 10K de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact. Applique l’effet Trempé sur les cibles touchées.

Trempé (buff) : L’eau glaciale engourdit l’ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 25%, en plus de le rendre vulnérable aux effets de gel. Le contact avec le feu permet d’annuler cet effet.

Glaciation : Une aura polaire affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres et leur inflige des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les ennemis affectés par l’effet Trempé subissent des dégâts supplémentaires et gèlent sur place. Temps d’incantation de 3 secondes.

Gelé (buff) : La cible ennemie est gelée et ses actions sont interrompues. L’effet de gel lui inflige 60K de dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Cœur de glace : Enveloppe la cible d’une brume givrante qui lui occasionne des dégâts de givre périodiques pendant 45 secondes. Le froid qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Ignacious.

Arion

Appel du vent : Le lanceur de sort forme une tornade qui emporte les ennemis proches et leur inflige des dégâts. Applique Lévitation sur les cibles touchées.

Lévitation (buff) : La cible ennemie lévite dans les airs. Dure 1 minute.

Bâtonnet d’éclair : La cible affectée attire la foudre. Dure 10 secondes.

Chaîne d’éclairs : La cible affectée par Bâtonnet d’éclair est frappé par la foudre et subit 42K à 45K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs alliés proches à moins de 15 mètres de la cible, qui transmettent à leur tour la foudre aux alliés proches. Les dégâts de l’effet sont augmentés à chaque rebond.

Disperser : Le lanceur de sort se téléporte vers un autre point de la salle. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

Souffle foudroyant : Charge l’électricité pour frapper la cible principale d’Arion. Si le sort réussit, la cible subit 145K à 160K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 4 secondes. Utilisé toujours juste après Disperser.

Coup de tonnerre : L’air grésille et se charge d’électricité. Inflige 190K à 220K de dégâts de nature aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lien terrestre. Temps d’incantation de 3 secondes.

Terrastra

Puits de gravité : Les forces terrestres se concentrent en un même point et forment un vortex gravitationnel qui attire les ennemis proches et leur inflige 10K de dégâts toutes les 2 secondes, en plus de réduire leur vitesse de déplacement à chaque seconde. Applique Lien terrestre sur les ennemis touchés.

Lien terrestre (buff) : L’ennemi est attiré vers le sol. Dure 1 minute.

Rupture au sol : Inflige 47K à 53K de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres du lanceur de sort. Instantané.

Durcissement de la peau : Le lanceur de sort adopte une forme de pierre qui le protège en réduisant de 50% les dégâts qu’il subit, pour un maximum de 650K de points de dégâts absorbés. Tant qu’il est sous l’effet du durcissement de la peau, les dégâts du lanceur de sort sont augmentés de 100%. Si le bouclier est brisé, le lanceur de sort subit des dégâts supplémentaires. Temps d’incantation de 1 seconde.

Secousse : Le lanceur de sort s’apprête à déclencher une onde de choc pour détruire les ennemis en contact avec le sol. Inflige 150K à 155K de dégâts aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lévitation.

Monstruosité en élémentium

Graines de lave : Une pluie de feu s’abat sur les ennemis proches à moins de 30 mètres du lanceur de sort, infligeant 9K à 11K de dégâts de feu au point d’impact.

Protection élémentaire (passif) : Les dégâts subis sont réduits de 25%.

Glace liquide : Forme une flaque de givre sous le lanceur de sort, qui grandit à mesure qu’il reste en contact avec elle. Inflige des dégâts de givre croissants aux ennemis qui y pénètrent.

Broiement gravitationnel : Emprisonne un ennemi dans un champ de force qui le fait décoler du sol et lui inflige des dégâts à hauteur de 108% de son total de point de vie en 6 secondes. Lorsque l’effet prend fin, l’ennemi prisonnier est libéré mais subit des dégâts supplémentaires dus à sa chute.

Instabilité électrique : L’énergie concentrée grésille et forme des arcs de foudre qui frappent tous les ennemis à moins de 100 mètres, en leur infligeant 12K de dégâts de nature toutes les secondes, plus des dégâts supplémentaires à leurs alliés proches à moins de 10 mètres. A mesure que l’énergie est libérée, les dégâts de l’effet augmentent.

Déroulement du combat

Phase 1 : Feludius et Ignacious actifs (100% – 25%)

Le premier binôme oppose le feu et l’eau. Cette phase est la plus simple car elle impose un nombre réduit de déplacements, et de plus il n’y a que très peu d’effets qui peuvent être annulés par le type opposé.

Feludius, l’élémentaire d’eau, va régulièrement lancer une Hydrolance sur un joueur choisi au hasard. Ce sort peut et doit être interrompu le plus souvent possible car il cause des dégâts énormes, généralement 80% de la santé de sa cible, son usage répété peut vite conduire au wipe si vous ne faites rien pour l’empêcher.

En plus de l’hydrolance, Feludius utilisera régulièrement la Bombe d’eau. Il va lancer un peu partout des projectiles d’eau qui, en touchant le sol, infligent des dégâts et appliquent le débuff Trempé aux joueurs touchés. Ce débuff semble anodin et prête à sourire, mais il est en réalité une menace sérieuse à prendre en compte par tous les joueurs touchés et surtout le tank de Feludius.

En effet, ce dernier va tout aussi régulièrement incanter une Glaciation, une aoe à portée illimitée qui inflige des dégâts de givre plus ou moins importants en fonction de la distance qui sépare les joueurs de l’élémentaire. Rester à moins de 10 mètres du boss au moment de la glaciation provoquera une mort quasi-certaine, même pour son tank.

L’effet secondaire de cette technique se conjugue justement avec le débuff Trempé, les joueurs qui en seront affectés vont alors geler sur place et seront incapables de faire quoi que ce soit pendant 8 secondes environ, et de plus ils subiront des dégâts périodiques très importants qui devront être soignés intensivement.

Le seul moyen de supprimer le débuff est de marcher dans les flammes laissées au sol par Ignacious à chaque fois qu’il bondit sur un joueur avec son Bond du feu d’enfer. Cette technique impose au raid, notamment ceux à distance, d’être espacés d’au moins 10 mètres, Ignacious déclenche une violente onde de choc qui projette loin en arrière les joueurs touchés et leur inflige des dégâts assez importants.

Il va également incanter une aoe, la Levée de flammes, la première surviendra en même temps que la glaciation de Feludius, puis il la réutilisera toutes les minutes. Vous devrez stopper cette canalisation dès que possible, mais avant cela il vous faudra détruire son Egide de flammes, un bouclier qui absorbe les dégâts et empêche les interruptions de sorts.

Dès qu’il se protège derrière l’égide de flammes, tous les dps doivent passer sur le boss afin de casser sa canalisation le plus tôt possible. Plus vous tardez à l’interrompre, plus le boss de feu se renforcera et gagnera un bonus aux dégâts toujours plus élevé.

Surveillez bien le dps du raid, l’écart entre les points de vie des deux élémentaires devra être le plus bas possible lorsqu’ils quitteront le combat, soit au moment où l’un ou l’autre tombera à 25%. Si vous tombez Ignacious à 25% et qu’il reste 70% des points de vie de Feludius à cet instant, vous le regretterez plus tard.

Phase 2 : Arion et Terrastra actifs (100% – 25%)

Ignacious et Feludius quittent le combat et cèdent leur place à Arion et Terrastra, respectivement élémentaires d’air et de terre. Cette partie du combat va se dérouler tantôt au sol et tantôt en lévitation, vous pourrez d’ailleurs voir apparaître dans la salle des tornades et des puits de gravité qui vont vous donner un débuff spécial lorsque vous les approcherez. Explications…

Arion fait régulièrement apparaître des tornades dans la salle, elles évoluent de manière totalement aléatoire et restent actives pendant une trentaine de secondes avant de se dissiper. Lorsqu’un joueur s’approche d’une tornade, il est repoussé et subit des dégâts mais bénéficie d’un effet de Lévitation qui va l’immuniser contre le sort spécial de Terrastra.

Terrastra, quant à lui, forme des Puits de gravité dans la salle, attirant les joueurs proches dans un vortex où ils subiront des dégâts et seront ralentis. Chaque fois qu’un joueur entre dans un vortex, il doit en ressortir rapidement car l’effet ralentissant s’accroît de plus en plus jusqu’à empêcher tout mouvement.

Contrairement aux tornades d’Arion, les puits de gravité ne se déplacent pas, mais eux aussi octroient un débuff aux joueurs qui les franchissent, un Lien terrestre grâce auquel ils éviteront les dégâts du sort spécial d’Arion.

Les deux débuffs s’annulent respectivement, c’est-à-dire qu’un joueur en lévitation perdra son débuff au profit de celui d’un puits de gravité s’il passe à proximité de ce dernier, et inversement. Le raid devra donc rester vigilant pour ne pas perdre un débuff spécifique juste avant l’utilisation d’une capacité spéciale de Terrastra ou d’Arion, ce qui sera fatal sans un cd de survie.

Régulièrement, Arion et Terrastra vont se servir de leur capacité spéciale, à tour de rôle. En règle générale, c’est Terrastra qui ouvre le bal, le raid devra donc être sous l’effet de la lévitation pour éviter les dégâts de la Secousse, l’aoe spéciale et dévastatrice de l’élémentaire de terre.

Ce sort forme une onde de choc extrêmement violente qui touchera tous les joueurs se trouvant à même le sol, le fait de sauter au dernier moment ou d’être sous l’effet de la lévitation du prêtre ne permettent pas d’éviter les dégâts.

Une fois la secousse terminée, tout le raid doit se diriger vers un puits de gravité afin d’annuler le débuff de lévitation et d’obtenir celui qui va les clouer au sol. Lorsque Arion utilisera sa capacité spéciale Coup de tonnerre, tous les joueurs n’étant pas affectés par le débuff terrestre seront immédiatement tués, vous avez cependant une trentaine de secondes de répit entre chaque technique spéciale, inutile de vous précipiter.

Respectez bien le cycle, les deux élémentaires n’utilisent jamais deux fois de suite la même technique, pensez à bien changer de debuff à chaque fois.

La phase 2 ne se limite pas à ces deux particularités, Arion utilisera également d’autres techniques, comme le Souffle foudroyant qu’il incentera toujours après un Disperser. Vous aurez alors 4 secondes pour repérer l’endroit où le boss se sera téléporté et vous diriger vers lui pour contrer son sort. Là encore, les dégâts sont très importants et peuvent tuer le tank ciblé si vous ne réagissez pas rapidement.

L’autre technique spéciale d’Arion est le Bâtonnet d’éclair, il placera ce débuff sur un joueur au hasard (3 en mode 25 joueurs) et le transformera en paratonnerre. La cible sera marquée d’une flèche jaune et devra immédiatement prendre ses distances avec le reste des joueurs, Arion la frappera régulièrement avec une Chaîne d’éclair qui infligera de gros dégâts à la cible et à ses alliés se trouvant à moins de 15 mètres, qui propageront à leur tour l’effet sur les autres membres du raid proches.

Terrastra dispose aussi d’un panel de techniques variées, à commencer par la Rupture au sol. Ce sort instantané affectera tous les joueurs proches du boss, le seul moyen de l’éviter est donc de s’écarter avant qu’elle ne soit utilisée.

Ensuite, il tentera à plusieurs reprises de se renforcer avec un Durcissement de la peau. Ce sort exige une petite seconde d’incantation, le rendant très difficile à contrer.

Vous devrez malgré tout le casser aussi souvent que possible car il aura pour effet d’augmenter les dégâts de Terrastra de 100% et de réduire de 50% les dégâts qu’il subira. Cette protection absorbe un certain montant de dégâts avant de se briser, mais elle est rafraîchie toutes les 10 secondes environ.

Briser cette défense inflige de gros dommages au boss, vous pouvez donc en tirer profit si vous n’êtes pas parvenus à la contrer.

Comme pour Ignacious et Feludius, dès que la santé d’Arion ou de Terrastra atteint 25%, le combat est stoppé et la phase 3 survient alors.

Phase 3 : Monstruosité en élémentium (100% – 0%)

Le raid est assommé et se retrouve prisonnier d’une bulle magique pendant quelques secondes. Ignacious et Feludius redescendent dans la salle et entament un processus de fusion des quatre élémentaires pour former le boss final.

La santé maximale de la monstruosité en élémentium sera calculée à partir des points de vie restants aux quatre élémentaires, d’où l’importance de les tomber à 25% avec au grand maximum 5% d’écart entre la santé de chaque binôme.

Cette dernière phase du combat mettra les soigneurs à rude épreuve, c’est une course contre la montre qui s’engage. La monstruosité en élémentium possède une protection terrestre permanente qui réduit de 25% les dégâts qu’elle subit, rendant cette partie du combat très pénible pour les dps qui devront donner le meilleur d’eux-mêmes pour la vaincre avant qu’elle ne décime le raid.

Le tanking de la monstruosité en élémentium impose au tank un déplacement permanent. La partie aquatique de l’élémentaire placera au sol des flaques de Glace liquide, qui grandiront à mesure que le boss restera dedans. Pour ralentir leur extension, le tank devra donc déplacer le boss en tournant autour de la salle, cela lui permettra de placer plus de flaques mais qui ne pourront pas s’étendre davantage.

Vous aurez également à surveiller les joueurs qui seront ciblés par le Broiement gravitationnel. Ce sort enferme la cible dans un champ de force et l’entraîne dans les airs en lui infligeant des dégâts égaux à 108% de sa santé maximale en 6 secondes (18% par seconde), avant de la libérer et d’entraîner sa chute. Si vous ne soignez pas les joueurs touchés par cet effet, vous les perdrez inévitablement.

Ensuite, vous devrez esquiver les Graines de lave lancés régulièrement par le boss. Si les dégâts sont assez faibles, il est recommandé de les éviter autant que possible pour gagner du temps, votre santé fondra comme neige au soleil et tout point de dégât évité retardera le wipe du raid.

Car le wipe dont il est question, c’est à cause de l’Instabilité électrique qu’il va survenir. L’énergie instable grésille dans la salle et foudroie en permanence tous les membres du raid, plus le combat va durer et plus les dégâts de ce sort seront importants, jusqu’à devenir intenables par les soigneurs.

De plus, chaque éclair frappera sa cible et bondira sur ses alliés proches, ce qui revient à dire que les joueurs qui ne maintiennent pas un espace entre eux subiront des dégâts doublés à chaque fois qu’ils seront touchés. Gardez la furie sanguinaire et vos cd offensifs et défensifs pour cette phase, et souvenez-vous de votre mot d’ordre : lâchez tout ce que vous pouvez.

 

Valiona et Theralion


Techniques de Valiona

Aveuglement (phase terrestre) : Enveloppe la cible dans les ombres et absorbe les prochains 75000 points de vie qui lui sont rendus tant que l’effet est actif. Lorsqu’il prend fin ou est dissipé, Aveuglement inflige à la cible et à ses alliés proches à moins de 8 mètres 340K à 360K de dégâts d’ombre, répartis entre tous les joueurs proches de la cible initialement affectée. Dure 10 secondes.

Flammes dévorantes (phase terrestre) : Le lanceur de sort crache des flammes d’ombre sur un angle de 180° face à lui et brûle les ennemis en leur infligeant des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les cibles les plus proches subissent 50K de dégâts d’ombre par seconde pendant 5 secondes.

Météorite du crépuscule (phase aérienne) : Cible un joueur et lance un météore d’ombre dans sa direction. Lorsqu’il atteint sa cible, le météore inflige 150K de dégâts de zone sur un rayon de 8 mètres autour de la cible, dégâts partagés entre les joueurs touchés.

Souffle profond (phase aérienne) : Le lanceur de sort survole la salle et crache des flammes d’ombre sur sa trajectoire, infligeant aux ennemis 14K à 16K de dégâts d’ombre par seconde et les propulsant dans le royaume crépusculaire.

 

Techniques de Theralion

Magie enveloppante (phase terrestre) : La cible est affectée d’une magie incurable qui augmente ses dégâts et les soins qu’elle prodigue de 100%, mais fait émaner d’elle une aura qui inflige à ses alliés proches à moins de 8% un montant de points de dégâts égal à 100% des dégâts et soins prodigués par la cible affectée. Les dégâts occasionnés par cet effet ne blessent pas la cible affectée. Dure 12 secondes

Flammes fabuleuses (phase terrestre) : Cible un joueur à distance et lance une déflagration d’ombre dans sa direction, formant une zone d’ombre qui inflige aux ennemis s’y trouvant 14K à 16K de dégâts par seconde.

Destruction éblouissante (phase aérienne) : Inflige aux ennemis présents dans le royaume crépusculaire 350K à 400K de dégâts d’ombre, répartis entre les joueurs présents dans la zone.

Déflagration crépusculaire (phase aérienne) : Cible un joueur aléatoire et lance un météore d’ombre dans sa direction, infligeant 20K de dégâts d’ombre sur un rayon de 6 mètres autour du point d’impact. Les dégâts de cet effet ne sont pas partagés entre les joueurs touchés.

 

Déroulement du combat

Phase 1 : Valiona au sol et Theralion dans les airs.
Dure 1 minute et 30 secondes.

Le duo draconien se combat en deux phases qui vont s’alterner toutes les 90 secondes environ. Au début du combat, Valiona est à terre et Theralion s’envole, ils vont s’échanger leurs places à chaque phase et selon qu’ils soient au sol ou dans les airs, ils utiliseront des aptitudes différentes.

Valiona doit être tanké au centre de la salle, peu importe où tant qu’il ne s’agit pas d’un coin et qu’elle ne se trouve pas sur les escaliers, pour le confort des joueurs qui vont devoir se répartir autour du dragon en gardant au moins 8 mètres d’espace entre eux.

Aucun des deux dragons ne donne de coups de queue, n’ayez donc aucune crainte à rester derrière Valiona quand elle est à terre, cela évitera d’ailleurs de disperser le raid en plaçant des joueurs les uns derrière les autres. Vous pouvez même vous placer dans son champ de vision, ce qui est conseillé car il est important de bien répartir le groupe autour du dragon.

Vous devrez malgré tout rester proches les uns des autres car lorsque Valiona est au sol, elle utilise l’Aveuglement sur un joueur au hasard. Cette magie dure 10 secondes, elle peut être dissipée mais ne doit surtout pas l’être instantanément, avant de procéder à sa dissipation il faudra qu’un maximum de joueurs se regroupent sur celui qui en est affecté. L’idéal est de définir un point de ralliement, l’arrière du boss par exemple, les joueurs doivent réagir vite afin de se regrouper pour que la magie puisse être dissipée.

Si vous laissez le joueur seul, l’Aveuglement va le tuer instantanément. Le but de la manœuvre étant de partager les dégâts entre les joueurs pour qu’ils restent soignables, vous ne pouvez donc pas vous permettre de rester écartés à ce moment-là.

Valiona va également se servir de son souffle, les Flammes dérovantes, identique à celui dont elle se sert à Grim Batol. Le placement du raid autour du dragon ne forcera qu’un nombre réduit de joueurs à se déplacer s’il est correctement respecté, à cet instant vous aurez 2 secondes pour aller derrière le dragon afin d’échapper à son souffle.

Il est important de préciser que Valiona ne cible pas obligatoirement son tank lorsqu’elle utilise cette technique, et que donc l’arrière du dragon n’est pas une zone plus sûre que les autres. L’important étant de réagir suffisamment vite pour se réfugier au niveau de ses flancs ou de sa queue à ce moment-là, les flammes partent sur un rayon de 180°, couvrant l’intégralité du champ de vision du boss.

Tant que Valiona est au sol, Theralion va lancer des Déflagrations crépusculaires sur le raid en ciblant toujours un joueur choisi au hasard. Là encore, c’est le placement et surtout l’écart entre les joueurs qui évitera de subir trop de dégâts, les météorites d’ombre infligeant des dégâts moyens mais à courts intervalles et n’étant pas répartis entre les joueurs touchés. Vous pouvez les éviter, mais cela vous forcera à rester toujours en mouvement, ce qui n’est pas recommandé.

Theralion exterminera au passage les joueurs prisonniers du royaume crépusculaire lorsqu’il sera dans les airs, cela n’aura aucune importance au début du combat puisque vous ne pouvez accéder à ce royaume qu’après le premier envol de Valiona.

 

Phase 2 : Theralion au sol et Valiona dans les airs.
Dure 1 minute et 30 secondes.

La phase 2 commence au bout d’une minute et trente secondes après le début du combat, et sera de même durée que la phase 1. Valiona s’envole et Theralion se pose, à cet instant précis le raid doit se regrouper en formant deux packs, un composé des cac et des tanks, l’autre composé par les joueurs à distance et les soigneurs.

Les joueurs à distance doivent rester ensemble et se déplacer en tournant autour du dragon à chaque fois que Theralion lance ses Flammes fabuleuses, ce sort forme une zone d’ombre sur un rayon de 8 mètres autour du point d’impact et inflige d’importants dégâts par seconde. Pour éviter que ces zones d’ombre ne se forment n’importe où, sachant qu’elles restent longtemps au sol, le groupe de distances devra donc bouger pour sortir de l’aoe à chaque fois qu’elle est posée.

Le regroupement a également pour but de partager les dégâts de la Météorite du crépuscule lancée par Valiona, ce sort lancé à coups intervalles a de fortes chances de tuer une cible seule. En revanche, parmi le groupe de dps et de soigneurs, l’un d’entre-eux sera la cible d’une Magie enveloppante qui reprend grosso-modo le principe de la Magie débridée sur le combat face à Sindragosa à la citadelle de la couronne de glace.

Ce sort fonctionne pratiquement de la même manière, sauf qu’il va faire émaner de la cible une aura d’ombre à chaque fois qu’elle inflige des dégâts ou soigne ses alliés. L’aura n’a aucun effet sur la cible affectée, en revanche elle blesse ses alliés proches pour un montant de dégâts égal à 100% des soins qu’elle prodigue ou des dégâts qu’elle inflige, ceci prenant en compte les dégâts et soins directs ainsi que ceux qui la durée qui sont appliqués sur les alliés ou ennemis.

Le joueur affecté doit donc s’écarter au plus vite pour ne pas décimer ses compagnons, sachant que les dégâts de la magie enveloppante ne sont pas partagés entre les joueurs touchés. Il devra malgré tout suivre le mouvement des dps distance afin d’éviter que des zones d’ombre ne se forment n’importe où, car Valiona possède une autre technique qui va exiger un placement précis lorsqu’elle est en l’air : le Souffle profond.

Lorsqu’il ne lui reste qu’une trentaine de secondes avant de retourner au sol, Valiona cesse de lancer des météorites du crépuscule et commence à traverser la salle de part en part en recouvrant la zone survolée de flammes d’ombre. Si les dégâts de cet effet sont assez moyens, c’est l’effet secondaire qui est dangereux car les joueurs touchés par les flammes seront envoyés dans le royaume crépusculaire, la même salle mais sous un autre phasing dont ils ne pourront s’échapper que grâce aux portails répartis aux quatre coins de la salle.

Tant qu’ils sont prisonniers du royaume crépusculaire, les joueurs subissent d’importants dégâts et peuvent à tout moment être exterminés par Theralion, car ce dernier lance immédiatement sa Destruction éblouissante au moment de s’envoler.

Valiona survolera la salle 3 fois avant de se reposer au sol, observez bien sa position pour savoir où vous réfugier afin d’échapper aux flammes. Elle recouvrira toujours un tiers de la salle à chaque passage, en ligne horizontale perpendiculairement à l’entrée principale sur 3 bandes : Une partant de l’entrée jusqu’au tiers de la salle, une qui recouvrira le centre et une autre qui recouvrira le derniers tiers jusqu’à la porte du fond.

Pour éviter tout risque d’en subir les effets et réduire ainsi au possible les déplacements, vous devrez tanker Theralion le plus possible au centre de la pièce. Le déplacement sera compliqué par la présence des zones d’ombre qui seront posées pendant la phase, d’où l’importance de bien regrouper les dps distance.

Valiona atterrit alors, Theralion s’envole à nouveau, c’est le retour à la phase 1 pendant les prochaines 90 secondes.