Le Conseil d’Ascendants


Le conseil des ascendants comporte quatre membres, chacun représentant un élément spécifique :

  • Ignacious, élémentaire de feu
  • Feludius, élémentaire d’eau
  • Terrastra, élémentaire de terre
  • Arion, élémentaire d’air

Vous allez affronter ces élémentaires par groupes de deux à chaque fois, Ignacious et Feludius en premier, Arion et Terrastra ensuite, puis les quatre en même temps une fois qu’ils auront tous fusionné.

Les deux premières phases du combat prendront fin dès que vous aurez ramené la santé d’un élémentaire à 25%, et ce même si vous n’avez fait aucun dégât à l’autre. Le binôme actif cèdera alors sa place au suivant, puis ils entameront une fusion qui va regrouper la santé restante aux quatre élémentaires pour déterminer le montant de points de vie du boss final.

Pour ne pas compliquer la dernière phase plus qu’elle ne l’est déjà, vous allez donc devoir répartir équitablement les dégâts du raid de manière à ne pas laisser un élémentaire quitter le combat avec plus de 30% de ses points de vie.

Techniques des boss

Ignacious

Torrent de flammes : Inflige 68K à 75K de dégâts de feu en 3 secondes aux ennemis en face du lanceur de sort. Portée maximale de 20 mètres. Canalisé.

Bond du feu d’enfer : Bondit sur un ennemi à distance et provoque une onde de choc qui repousse les joueurs à moins de 10 mètres en leur infligeant 25K de dégâts de feu. Instantané.

Ruée de l’enfer : Le lanceur de sort fonce sur sa cible et laisse derrière lui une traînée de flammes qui brûlent les ennemis et leur cause 4K à 5K de dégâts de feu par seconde. Instantané.

Egide de flammes : Le lanceur de sort s’entoure d’un bouclier de feu qui absorbe les prochains 500K de dégâts subis, et immunise contre les effets d’interruption ou de silence tant qu’il est actif.

Levée de flammes : Le lanceur de sort rassemble ses forces pour augmenter sa puissance magique et inflige aux ennemis à moins 100 mètres 25K de dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts de l’effet augmentent à mesure que la canalisation se poursuit.

Sang brûlant : Enveloppe la cible ennemie dans les flammes et lui occasionne des dégâts de feu périodiques pendant 45 secondes. La chaleur qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Feludius.

Feludius

Hydrolance : Lance des éclats de givre sur une cible aléatoire et lui inflige 105K à 120K de dégâts de givre. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

Bombe d’eau : Lance plusieurs projectiles d’eau glaciale qui infligent 10K de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact. Applique l’effet Trempé sur les cibles touchées.

Trempé (buff) : L’eau glaciale engourdit l’ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 25%, en plus de le rendre vulnérable aux effets de gel. Le contact avec le feu permet d’annuler cet effet.

Glaciation : Une aura polaire affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres et leur inflige des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les ennemis affectés par l’effet Trempé subissent des dégâts supplémentaires et gèlent sur place. Temps d’incantation de 3 secondes.

Gelé (buff) : La cible ennemie est gelée et ses actions sont interrompues. L’effet de gel lui inflige 60K de dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Cœur de glace : Enveloppe la cible d’une brume givrante qui lui occasionne des dégâts de givre périodiques pendant 45 secondes. Le froid qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Ignacious.

Arion

Appel du vent : Le lanceur de sort forme une tornade qui emporte les ennemis proches et leur inflige des dégâts. Applique Lévitation sur les cibles touchées.

Lévitation (buff) : La cible ennemie lévite dans les airs. Dure 1 minute.

Bâtonnet d’éclair : La cible affectée attire la foudre. Dure 10 secondes.

Chaîne d’éclairs : La cible affectée par Bâtonnet d’éclair est frappé par la foudre et subit 42K à 45K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs alliés proches à moins de 15 mètres de la cible, qui transmettent à leur tour la foudre aux alliés proches. Les dégâts de l’effet sont augmentés à chaque rebond.

Disperser : Le lanceur de sort se téléporte vers un autre point de la salle. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

Souffle foudroyant : Charge l’électricité pour frapper la cible principale d’Arion. Si le sort réussit, la cible subit 145K à 160K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 4 secondes. Utilisé toujours juste après Disperser.

Coup de tonnerre : L’air grésille et se charge d’électricité. Inflige 190K à 220K de dégâts de nature aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lien terrestre. Temps d’incantation de 3 secondes.

Terrastra

Puits de gravité : Les forces terrestres se concentrent en un même point et forment un vortex gravitationnel qui attire les ennemis proches et leur inflige 10K de dégâts toutes les 2 secondes, en plus de réduire leur vitesse de déplacement à chaque seconde. Applique Lien terrestre sur les ennemis touchés.

Lien terrestre (buff) : L’ennemi est attiré vers le sol. Dure 1 minute.

Rupture au sol : Inflige 47K à 53K de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres du lanceur de sort. Instantané.

Durcissement de la peau : Le lanceur de sort adopte une forme de pierre qui le protège en réduisant de 50% les dégâts qu’il subit, pour un maximum de 650K de points de dégâts absorbés. Tant qu’il est sous l’effet du durcissement de la peau, les dégâts du lanceur de sort sont augmentés de 100%. Si le bouclier est brisé, le lanceur de sort subit des dégâts supplémentaires. Temps d’incantation de 1 seconde.

Secousse : Le lanceur de sort s’apprête à déclencher une onde de choc pour détruire les ennemis en contact avec le sol. Inflige 150K à 155K de dégâts aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lévitation.

Monstruosité en élémentium

Graines de lave : Une pluie de feu s’abat sur les ennemis proches à moins de 30 mètres du lanceur de sort, infligeant 9K à 11K de dégâts de feu au point d’impact.

Protection élémentaire (passif) : Les dégâts subis sont réduits de 25%.

Glace liquide : Forme une flaque de givre sous le lanceur de sort, qui grandit à mesure qu’il reste en contact avec elle. Inflige des dégâts de givre croissants aux ennemis qui y pénètrent.

Broiement gravitationnel : Emprisonne un ennemi dans un champ de force qui le fait décoler du sol et lui inflige des dégâts à hauteur de 108% de son total de point de vie en 6 secondes. Lorsque l’effet prend fin, l’ennemi prisonnier est libéré mais subit des dégâts supplémentaires dus à sa chute.

Instabilité électrique : L’énergie concentrée grésille et forme des arcs de foudre qui frappent tous les ennemis à moins de 100 mètres, en leur infligeant 12K de dégâts de nature toutes les secondes, plus des dégâts supplémentaires à leurs alliés proches à moins de 10 mètres. A mesure que l’énergie est libérée, les dégâts de l’effet augmentent.

Déroulement du combat

Phase 1 : Feludius et Ignacious actifs (100% – 25%)

Le premier binôme oppose le feu et l’eau. Cette phase est la plus simple car elle impose un nombre réduit de déplacements, et de plus il n’y a que très peu d’effets qui peuvent être annulés par le type opposé.

Feludius, l’élémentaire d’eau, va régulièrement lancer une Hydrolance sur un joueur choisi au hasard. Ce sort peut et doit être interrompu le plus souvent possible car il cause des dégâts énormes, généralement 80% de la santé de sa cible, son usage répété peut vite conduire au wipe si vous ne faites rien pour l’empêcher.

En plus de l’hydrolance, Feludius utilisera régulièrement la Bombe d’eau. Il va lancer un peu partout des projectiles d’eau qui, en touchant le sol, infligent des dégâts et appliquent le débuff Trempé aux joueurs touchés. Ce débuff semble anodin et prête à sourire, mais il est en réalité une menace sérieuse à prendre en compte par tous les joueurs touchés et surtout le tank de Feludius.

En effet, ce dernier va tout aussi régulièrement incanter une Glaciation, une aoe à portée illimitée qui inflige des dégâts de givre plus ou moins importants en fonction de la distance qui sépare les joueurs de l’élémentaire. Rester à moins de 10 mètres du boss au moment de la glaciation provoquera une mort quasi-certaine, même pour son tank.

L’effet secondaire de cette technique se conjugue justement avec le débuff Trempé, les joueurs qui en seront affectés vont alors geler sur place et seront incapables de faire quoi que ce soit pendant 8 secondes environ, et de plus ils subiront des dégâts périodiques très importants qui devront être soignés intensivement.

Le seul moyen de supprimer le débuff est de marcher dans les flammes laissées au sol par Ignacious à chaque fois qu’il bondit sur un joueur avec son Bond du feu d’enfer. Cette technique impose au raid, notamment ceux à distance, d’être espacés d’au moins 10 mètres, Ignacious déclenche une violente onde de choc qui projette loin en arrière les joueurs touchés et leur inflige des dégâts assez importants.

Il va également incanter une aoe, la Levée de flammes, la première surviendra en même temps que la glaciation de Feludius, puis il la réutilisera toutes les minutes. Vous devrez stopper cette canalisation dès que possible, mais avant cela il vous faudra détruire son Egide de flammes, un bouclier qui absorbe les dégâts et empêche les interruptions de sorts.

Dès qu’il se protège derrière l’égide de flammes, tous les dps doivent passer sur le boss afin de casser sa canalisation le plus tôt possible. Plus vous tardez à l’interrompre, plus le boss de feu se renforcera et gagnera un bonus aux dégâts toujours plus élevé.

Surveillez bien le dps du raid, l’écart entre les points de vie des deux élémentaires devra être le plus bas possible lorsqu’ils quitteront le combat, soit au moment où l’un ou l’autre tombera à 25%. Si vous tombez Ignacious à 25% et qu’il reste 70% des points de vie de Feludius à cet instant, vous le regretterez plus tard.

Phase 2 : Arion et Terrastra actifs (100% – 25%)

Ignacious et Feludius quittent le combat et cèdent leur place à Arion et Terrastra, respectivement élémentaires d’air et de terre. Cette partie du combat va se dérouler tantôt au sol et tantôt en lévitation, vous pourrez d’ailleurs voir apparaître dans la salle des tornades et des puits de gravité qui vont vous donner un débuff spécial lorsque vous les approcherez. Explications…

Arion fait régulièrement apparaître des tornades dans la salle, elles évoluent de manière totalement aléatoire et restent actives pendant une trentaine de secondes avant de se dissiper. Lorsqu’un joueur s’approche d’une tornade, il est repoussé et subit des dégâts mais bénéficie d’un effet de Lévitation qui va l’immuniser contre le sort spécial de Terrastra.

Terrastra, quant à lui, forme des Puits de gravité dans la salle, attirant les joueurs proches dans un vortex où ils subiront des dégâts et seront ralentis. Chaque fois qu’un joueur entre dans un vortex, il doit en ressortir rapidement car l’effet ralentissant s’accroît de plus en plus jusqu’à empêcher tout mouvement.

Contrairement aux tornades d’Arion, les puits de gravité ne se déplacent pas, mais eux aussi octroient un débuff aux joueurs qui les franchissent, un Lien terrestre grâce auquel ils éviteront les dégâts du sort spécial d’Arion.

Les deux débuffs s’annulent respectivement, c’est-à-dire qu’un joueur en lévitation perdra son débuff au profit de celui d’un puits de gravité s’il passe à proximité de ce dernier, et inversement. Le raid devra donc rester vigilant pour ne pas perdre un débuff spécifique juste avant l’utilisation d’une capacité spéciale de Terrastra ou d’Arion, ce qui sera fatal sans un cd de survie.

Régulièrement, Arion et Terrastra vont se servir de leur capacité spéciale, à tour de rôle. En règle générale, c’est Terrastra qui ouvre le bal, le raid devra donc être sous l’effet de la lévitation pour éviter les dégâts de la Secousse, l’aoe spéciale et dévastatrice de l’élémentaire de terre.

Ce sort forme une onde de choc extrêmement violente qui touchera tous les joueurs se trouvant à même le sol, le fait de sauter au dernier moment ou d’être sous l’effet de la lévitation du prêtre ne permettent pas d’éviter les dégâts.

Une fois la secousse terminée, tout le raid doit se diriger vers un puits de gravité afin d’annuler le débuff de lévitation et d’obtenir celui qui va les clouer au sol. Lorsque Arion utilisera sa capacité spéciale Coup de tonnerre, tous les joueurs n’étant pas affectés par le débuff terrestre seront immédiatement tués, vous avez cependant une trentaine de secondes de répit entre chaque technique spéciale, inutile de vous précipiter.

Respectez bien le cycle, les deux élémentaires n’utilisent jamais deux fois de suite la même technique, pensez à bien changer de debuff à chaque fois.

La phase 2 ne se limite pas à ces deux particularités, Arion utilisera également d’autres techniques, comme le Souffle foudroyant qu’il incentera toujours après un Disperser. Vous aurez alors 4 secondes pour repérer l’endroit où le boss se sera téléporté et vous diriger vers lui pour contrer son sort. Là encore, les dégâts sont très importants et peuvent tuer le tank ciblé si vous ne réagissez pas rapidement.

L’autre technique spéciale d’Arion est le Bâtonnet d’éclair, il placera ce débuff sur un joueur au hasard (3 en mode 25 joueurs) et le transformera en paratonnerre. La cible sera marquée d’une flèche jaune et devra immédiatement prendre ses distances avec le reste des joueurs, Arion la frappera régulièrement avec une Chaîne d’éclair qui infligera de gros dégâts à la cible et à ses alliés se trouvant à moins de 15 mètres, qui propageront à leur tour l’effet sur les autres membres du raid proches.

Terrastra dispose aussi d’un panel de techniques variées, à commencer par la Rupture au sol. Ce sort instantané affectera tous les joueurs proches du boss, le seul moyen de l’éviter est donc de s’écarter avant qu’elle ne soit utilisée.

Ensuite, il tentera à plusieurs reprises de se renforcer avec un Durcissement de la peau. Ce sort exige une petite seconde d’incantation, le rendant très difficile à contrer.

Vous devrez malgré tout le casser aussi souvent que possible car il aura pour effet d’augmenter les dégâts de Terrastra de 100% et de réduire de 50% les dégâts qu’il subira. Cette protection absorbe un certain montant de dégâts avant de se briser, mais elle est rafraîchie toutes les 10 secondes environ.

Briser cette défense inflige de gros dommages au boss, vous pouvez donc en tirer profit si vous n’êtes pas parvenus à la contrer.

Comme pour Ignacious et Feludius, dès que la santé d’Arion ou de Terrastra atteint 25%, le combat est stoppé et la phase 3 survient alors.

Phase 3 : Monstruosité en élémentium (100% – 0%)

Le raid est assommé et se retrouve prisonnier d’une bulle magique pendant quelques secondes. Ignacious et Feludius redescendent dans la salle et entament un processus de fusion des quatre élémentaires pour former le boss final.

La santé maximale de la monstruosité en élémentium sera calculée à partir des points de vie restants aux quatre élémentaires, d’où l’importance de les tomber à 25% avec au grand maximum 5% d’écart entre la santé de chaque binôme.

Cette dernière phase du combat mettra les soigneurs à rude épreuve, c’est une course contre la montre qui s’engage. La monstruosité en élémentium possède une protection terrestre permanente qui réduit de 25% les dégâts qu’elle subit, rendant cette partie du combat très pénible pour les dps qui devront donner le meilleur d’eux-mêmes pour la vaincre avant qu’elle ne décime le raid.

Le tanking de la monstruosité en élémentium impose au tank un déplacement permanent. La partie aquatique de l’élémentaire placera au sol des flaques de Glace liquide, qui grandiront à mesure que le boss restera dedans. Pour ralentir leur extension, le tank devra donc déplacer le boss en tournant autour de la salle, cela lui permettra de placer plus de flaques mais qui ne pourront pas s’étendre davantage.

Vous aurez également à surveiller les joueurs qui seront ciblés par le Broiement gravitationnel. Ce sort enferme la cible dans un champ de force et l’entraîne dans les airs en lui infligeant des dégâts égaux à 108% de sa santé maximale en 6 secondes (18% par seconde), avant de la libérer et d’entraîner sa chute. Si vous ne soignez pas les joueurs touchés par cet effet, vous les perdrez inévitablement.

Ensuite, vous devrez esquiver les Graines de lave lancés régulièrement par le boss. Si les dégâts sont assez faibles, il est recommandé de les éviter autant que possible pour gagner du temps, votre santé fondra comme neige au soleil et tout point de dégât évité retardera le wipe du raid.

Car le wipe dont il est question, c’est à cause de l’Instabilité électrique qu’il va survenir. L’énergie instable grésille dans la salle et foudroie en permanence tous les membres du raid, plus le combat va durer et plus les dégâts de ce sort seront importants, jusqu’à devenir intenables par les soigneurs.

De plus, chaque éclair frappera sa cible et bondira sur ses alliés proches, ce qui revient à dire que les joueurs qui ne maintiennent pas un espace entre eux subiront des dégâts doublés à chaque fois qu’ils seront touchés. Gardez la furie sanguinaire et vos cd offensifs et défensifs pour cette phase, et souvenez-vous de votre mot d’ordre : lâchez tout ce que vous pouvez.