Al’Akir


Al’Akir est le dernier boss du Trône des quatre vents, si vous arrivez devant lui c’est que vous avez correctement joué les Yamakasi et êtes venu à bout des trois premiers !
Mais celui-ci est d’une toute autre mesure, le combat se déroulera en trois phases.

Techniques

Ces sorts concernent la phase 1, c’est à dire de 100% à 80%.

Tempête de glace — Un Blizzard se déplaçant autour de la zone de combat, laissant des flaques de glaces sur le sol après son passage. Le blizzard n’est pas une menace en soit, mais les flaques infligent 15000 dégâts de givre toutes les 0.5 seconde à tous les ennemis se trouvant dessus.

Horion statique — Cette technique est un anticast pour les membres se trouvant à moins de 15 mètres d’Al’Akir. Les lanceurs de sort sont donc privé de corps à corps !

Électrocuter — Cette technique sera utilisée par Al’Akir, que si la personne ayant l’aggro ne se trouve pas au corps à corps. Electrocuter est un sort canalisé aux dégâts progressifs de nature, alors les tanks il vous est conseillé de poursuivre votre câlin jusqu’au bout !

Jaillissement de vent — Inflige aux alentours de 30 000 dégâts de nature au raid, agrémenté d’une projection en arrière, cela avec 5 secondes d’incantation.

Foudre — Ce sort est un cône un peu pervers infligeant aux environs de 20 000 dégâts de nature sur les ennemis se trouvant en face et rebondi sur les cibles se trouvant à portée ajoutant 20 000 de dégâts supplémentaire par cible additionnelle à tous les joueurs concernés. Ce sort a un CD de 30 secondes, son orientation est aléatoire.

Ligne de grains — Vous serez pris au piège ! Ou pas, un mur de tornade émane d’Al’Akir (5 positions de tornades possibles) avec une ouverture visible dans laquelle il faudra vous faufiler ! Si vous raté votre parcours, seul un prêtre et sa poigne vous sauvera, sinon ce sera 40 000 dégâts de nature par seconde et emprisonné dans la tornade vous empêchant toute action.

Ces sorts concernent la phase 2, c’est à dire de 80% à 25%.

Nous retrouvons pour cette phase Horion statique, Électrocuter et Ligne de grain.
Ainsi que :

Pluie acide — Inflige 500 dégâts de nature par seconde à tous les joueurs. Cet effet augmente de 500 toutes les 15 secondes et ce jusqu’à ce qu’Al’Akir passe en phase 3. Les charges peuvent être retirées avec les effets d’immunité uniquement.

Tourmentin — Invocation d’un Add Tourmentin 300 000 de points de vie en 10, possédant une aura infligeant 2375 à 2625 dégâts de nature chaque seconde à tous les ennemis dans les 20 mètres. Pose l’affaiblissement Réaction sur Al’Akir lorsqu’il est tué.

Réaction — Al’Akir reçoit ce debuff lorsque qu’un Tourmentin meurt. Ceci augmente les dégâts reçu par le boss de 10% et est cumulable.

Nous arrivons à la phase 3 enfin ! Déjà trop de sort à retenir ? Et bien on rajoute encore !
De 25% à 0%.

Oeil du cyclone — Tu t’envoles, tu t’envoles, tu t’envoles ! Vitesse de déplacement augmentée de 300 %. Ça c’est cool !

Éclair — Sort lancé très régulièrement en phase 3 infligeant aux alentours de 30 000 dégâts aux cibles. Moins cool …

Bâtonnet d’éclair — Oups ! On connait ce sort non ? Debuff un membre du raid,
[Vous êtes un taser foireux] la cible inflige 5000 dégâts avec ses éclairs émanant d’elle à ses alliés. Vous avez 5 secondes après la pose du sort pour vous éloigner horizontalement et verticalement de 20 mètres de vos camarade avant d’envoyer le jus !

Nuages d’éclairs — Invoque des nuages d’éclairs à l’altitude d’un ennemi choisi aléatoirement. Après 5 secondes ces nuages déclenchent pendant 30 secondes des éclairs, infligeant 47500 à 52500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis à la même altitude.

Jaillissement de vent — Mayday mayday ! En plus d’infliger 38000 à 42000 dégâts de nature à tous les ennemis, il projette en arrière faisant perdre aussi de l’altitude.

Tempête incessante — En pleine tempête ! Ne vous éloignez pas trop d’Al’Akir, ou vous subirez ce sort, infligeant de lourd dégâts !

Composition :
1 Tank et un off solide (dps plaque peu faire l’affaire)
3 heal, un prêtre au moins est vivement conseillé pour le saut de la foi)
le reste en dps (équilibré distant/cac)

Placement

Chaque phase comprend un placement différent dans la salle, leur planification méthodique sera un des éléments déterminants dans l’affrontement contre Al’Akir. Ils seront donc détaillés par phase.

Notez que tant que vous n’attaquez pas le boss, celui-ci ne passe pas en combat, vous pouvez donc vous placer tout autour de la salle avant de pull.

N’ayez pas peur d’utiliser les marqueurs de raid pour signaler le positionnement des joueurs.

 

Phase 1 : 100 % – 80 %

Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d’avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d’avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu’il va subir.

La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n’y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu’il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d’environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plate-forme. En soit tomber n’est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d’être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dangereux.

Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d’avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d’anticiper vos déplacements.

La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grain, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et l’éclair. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d’être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes proches.

Cependant le tank n’a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu’il va quitter le corps à corps, Al’akir va lui lancer l’électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l’avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grain.

À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c’est visuellement facile à identifier, car le temps s’assombrit, et la pluie commence à tomber.

 

Phase 2 : 80 % – 25 %

Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l’avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : ce sont les Lignes de Grain.

En parallèle la pluie acide va s’accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d’abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.

Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, doivent être éloigné du raid, ne tuez pas le 1ier tout de suite, attendez en 3 puis tuez les par les distances (le zone des adds doit être évité au mieux), le rythme des adds est la clef !
Si vous les tuez trop vite vous aurez un faible repop et donc vous ne pourrez maintenant le debuff sur Al’Akir, trop lentement et vous risquez de mourir de la pluie acide. Attendez au moins 8 stacks avant de lancer la furie.

Phase 3 : 25 % – 0 %

Cette phase n’est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d’adaptation à la plupart des joueurs.

Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l’altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d’Al’Akir.

Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.

La première et la plus mortelle sont les nuages d’éclairs, Al’akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d’urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d’altitude.

Lorsque Al’akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d’éclairs se trouve toujours aux pieds d’Al’akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al’akir relance ses nuages montez d’une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C’est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d’échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu’au berserk du boss.

 

Voici l’ordre des placements par rapport à Al’akir

1 : Tête d’Al’akir

2 : Poitrine d’Al’akir

3 : « Pieds » d’Al’akir

4 : Ceinture d’Al’akir

Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.

La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d’altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l’altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.

La dernière technique à gérer est le bâtonnet d’éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s’écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C’est d’autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n’importe où. Le joueur ne doit pas trop s’écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.

Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l’écart, et tuez-le avec quelques Dots.

Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al’akir, faites attention au berserk cependant.

source : Millenium.org